🇷🇺 Русский (Russian)
🇷🇺 Русский (Russian)
Внешний вид
🇷🇺 Русский (Russian)
🇷🇺 Русский (Russian)
Внешний вид
This page is written for version:
1.20.4
This page is written for version:
1.20.4
Эффекты состояния, также известные как просто эффекты, представляют собой состояние, которое может воздействовать на сущность. Они могут сказываться положительно, отрицательно или нейтрально на сущности. В обычном случае в игре эти эффекты применяются несколькими способами, такими как поедание еды, распитие зелий и так далее.
Можно использовать команду /effect
для применения эффектов к сущности.
В этом руководстве мы добавим новый эффект под названием Tater, который даёт игроку одно очко опыта каждый игровой такт.
StatusEffect
Давайте создадим класс нашего эффекта, который будет наследовать основной класс всех эффектов — StatusEffect
.
public class TaterEffect extends StatusEffect {
protected TaterEffect() {
// category: StatusEffectCategory - describes if the effect is helpful (BENEFICIAL), harmful (HARMFUL) or useless (NEUTRAL)
// color: int - Color is the color assigned to the effect (in RGB)
super(StatusEffectCategory.BENEFICIAL, 0xe9b8b3);
}
// Called every tick to check if the effect can be applied or not
@Override
public boolean canApplyUpdateEffect(int duration, int amplifier) {
// In our case, we just make it return true so that it applies the effect every tick
return true;
}
// Called when the effect is applied.
@Override
public boolean applyUpdateEffect(LivingEntity entity, int amplifier) {
if (entity instanceof PlayerEntity) {
((PlayerEntity) entity).addExperience(1 << amplifier); // Higher amplifier gives you experience faster
}
return super.applyUpdateEffect(entity, amplifier);
}
}
Схожим с регистрацией блоков и предметов образом, мы используем Registry.register
, чтобы зарегистрировать наш эффект в реестре STATUS_EFFECT
. Это можно сделать в нашем инициализаторе.
public class FabricDocsReferenceEffects implements ModInitializer {
public static final StatusEffect TATER_EFFECT;
static {
TATER_EFFECT = Registry.register(Registries.STATUS_EFFECT, Identifier.of("fabric-docs-reference", "tater"), new TaterEffect());
}
@Override
public void onInitialize() {
// ...
}
}
Вы можете назначить имя вашему эффекту состояния и дать ему иконку, которая будет отображаться в инвентаре игрока.
Иконка эффекта состояния представляет собой PNG-файл размером 18×18 пикселей. Поместите свою иконку в папку:
resources/assets/fabric-docs-reference/textures/mob_effect/tater.png
Как и с любыми другими переводами, вы можете добавить запись формата "effect.<mod-id>.<effect-identifier>": "Значение"
в языковой файл.
{
"effect.fabric-docs-reference.tater": "Tater"
}
Используйте команду /effect give @p fabric-docs-reference:tater
, чтобы дать игроку наш эффект Tater. Используйте команду /effect clear @p fabric-docs-reference:tater
, чтобы удалить эффект.
INFO
Чтобы узнать, как создать зелье, накладывающее этот эффект, ознакомьтесь с руководством по зельям.