Эффекты состояния, также известные как просто эффекты, представляют собой состояние, которое может воздействовать на сущность. Они могут сказываться положительно, отрицательно или нейтрально на сущности. В обычном случае в игре эти эффекты применяются несколькими способами, такими как поедание еды, распитие зелий и так далее.
Можно использовать команду /effect для применения эффектов к сущности.
Свои эффекты состояния
В этом руководстве мы добавим новый эффект под названием Tater, который даёт игроку одно очко опыта каждый игровой такт.
Расширение StatusEffect
Давайте создадим класс нашего эффекта, который будет наследовать основной класс всех эффектов — StatusEffect.
java
public class TaterEffect extends MobEffect {
protected TaterEffect() {
// category: StatusEffectCategory - describes if the effect is helpful (BENEFICIAL), harmful (HARMFUL) or useless (NEUTRAL)
// color: int - Color is the color assigned to the effect (in RGB)
super(MobEffectCategory.BENEFICIAL, 0xe9b8b3);
}
// Called every tick to check if the effect can be applied or not
@Override
public boolean shouldApplyEffectTickThisTick(int duration, int amplifier) {
// In our case, we just make it return true so that it applies the effect every tick
return true;
}
// Called when the effect is applied.
@Override
public boolean applyEffectTick(ServerLevel world, LivingEntity entity, int amplifier) {
if (entity instanceof Player) {
((Player) entity).giveExperiencePoints(1 << amplifier); // Higher amplifier gives you experience faster
}
return super.applyEffectTick(world, entity, amplifier);
}
}1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
Регистрация нашего эффекта
Схожим с регистрацией блоков и предметов образом, мы используем Registry.register, чтобы зарегистрировать наш эффект в реестре STATUS_EFFECT. Это можно сделать в нашем инициализаторе.
java
public class ExampleModEffects implements ModInitializer {
public static final Holder<MobEffect> TATER =
Registry.registerForHolder(BuiltInRegistries.MOB_EFFECT, ResourceLocation.fromNamespaceAndPath(ExampleMod.MOD_ID, "tater"), new TaterEffect());
@Override
public void onInitialize() {
// ...
}
}1
2
3
4
5
6
7
8
9
2
3
4
5
6
7
8
9
Переводы и текстуры
Вы можете назначить имя вашему эффекту состояния и дать ему иконку, которая будет отображаться в инвентаре игрока.
Текстура
Иконка эффекта состояния представляет собой PNG-файл размером 18×18 пикселей. Поместите свою иконку в папку:
resources/assets/example-mod/textures/mob_effect/tater.png
Переводы
Как и с любыми другими переводами, вы можете добавить запись формата "effect.example-mod.<effect-identifier>": "Значение" в языковой файл.
json
{
"effect.example-mod.tater": "Tater"
}1
2
3
2
3
Тестирование
Используйте команду /effect give @p example-mod:tater, чтобы дать игроку наш эффект Tater. Используйте команду /effect clear @p example-mod:tater, чтобы удалить эффект.
INFO
Чтобы узнать, как создать зелье, накладывающее этот эффект, ознакомьтесь с руководством по зельям.





