🇷🇺 Русский (Russian)
🇷🇺 Русский (Russian)
Внешний вид
🇷🇺 Русский (Russian)
🇷🇺 Русский (Russian)
Внешний вид
Страница написана для версии игры:
1.21.4
Страница написана для версии игры:
1.21.4
Эффекты состояния, также известные как просто эффекты, представляют собой состояние, которое может воздействовать на сущность. Они могут сказываться положительно, отрицательно или нейтрально на сущности. В обычном случае в игре эти эффекты применяются несколькими способами, такими как поедание еды, распитие зелий и так далее.
Можно использовать команду /effect
для применения эффектов к сущности.
В этом руководстве мы добавим новый эффект под названием Tater, который даёт игроку одно очко опыта каждый игровой такт.
StatusEffect
Давайте создадим класс нашего эффекта, который будет наследовать основной класс всех эффектов — StatusEffect
.
public class TaterEffect extends StatusEffect {
protected TaterEffect() {
// category: StatusEffectCategory - describes if the effect is helpful (BENEFICIAL), harmful (HARMFUL) or useless (NEUTRAL)
// color: int - Color is the color assigned to the effect (in RGB)
super(StatusEffectCategory.BENEFICIAL, 0xe9b8b3);
}
// Called every tick to check if the effect can be applied or not
@Override
public boolean canApplyUpdateEffect(int duration, int amplifier) {
// In our case, we just make it return true so that it applies the effect every tick
return true;
}
// Called when the effect is applied.
@Override
public boolean applyUpdateEffect(ServerWorld world, LivingEntity entity, int amplifier) {
if (entity instanceof PlayerEntity) {
((PlayerEntity) entity).addExperience(1 << amplifier); // Higher amplifier gives you experience faster
}
return super.applyUpdateEffect(world, entity, amplifier);
}
}
Схожим с регистрацией блоков и предметов образом, мы используем Registry.register
, чтобы зарегистрировать наш эффект в реестре STATUS_EFFECT
. Это можно сделать в нашем инициализаторе.
public class FabricDocsReferenceEffects implements ModInitializer {
public static final RegistryEntry<StatusEffect> TATER;
static {
TATER = Registry.registerReference(Registries.STATUS_EFFECT, Identifier.of("fabric-docs-reference", "tater"), new TaterEffect());
}
@Override
public void onInitialize() {
// ...
}
}
Иконка эффекта состояния представляет собой PNG-файл размером 18×18 пикселей. Поместите свою иконку в папку:
resources/assets/fabric-docs-reference/textures/mob_effect/tater.png
Как и с любыми другими переводами, вы можете добавить запись формата "effect.mod-id.effect-identifier": "Значение"
в языковой файл.
{
"effect.fabric-docs-reference.tater": "Tater"
}
Стоит взглянуть на то, как вы обычно применяете эффект к объекту.
TIP
For a quick test, it might be a better idea to use the previously mentioned /effect
command:
effect give @p fabric-docs-reference:tater
Чтобы применить эффект внутри, вам нужно использовать метод LivingEntity#addStatusEffect
, который принимает StatusEffectInstance
и возвращает логическое значение, указывающее, был ли эффект успешно применен.
var instance = new StatusEffectInstance(FabricDocsReferenceEffects.TATER, 5 * 20, 0, false, true, true);
entity.addStatusEffect(instance);
Аргумент | Тип | Описание |
---|---|---|
effect | RegistryEntry<StatusEffect> | Запись в реестре, представляющая этот эффект. |
duration | int | Продолжительность эффекта в тиках; не секундах |
amplifier | int | Усилитель соответствует уровню эффекта. Это не соответствует уровню эффекта, а скорее добавляется сверху. Следовательно, усилитель на уровне 4 => уровень 5 |
ambient | boolean | Это очень сложный вопрос. Это в основном указывает на то, что эффект был добавлен окружающей средой (например, Маяком) и не имеет прямой причины. Если установлено значение true , то на экране появится значок эффекта с аквамариновым наложением. |
particles | boolean | Показывать ли частицы. |
icon | boolean | Отображать ли значок эффекта в HUD. Эффект будет отображаться в инвентаре независимо от этого флага. |
INFO
INFO
Чтобы узнать, как создать зелье, накладывающее этот эффект, ознакомьтесь с руководством по зельям.