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Los Codecs es un sistema para la fácil serialización de objetos de Java, el cual viene incluido en la librería de DataFixerUpper (DFU) de Mojang, el cual es incluido en Minecraft. En el contexto de desarrollo de mods, pueden ser usados como una alternativa a GSON y Jankson a la hora de leer y escribir archivos json, aunque se están haciendo cada vez más y más relevantes, a medida que Mojang reescribe bastante código viejo para que use Codecs.
Los codecs son usandos en conjunto con otro API de DFU, llamado DynamicOps
(Operaciones Dinámicas). Un codec define la estructura de un objeto, mientras que un "dynamic ops" es usado para definir un formato con el cual (de) serializar, como json o NBT. Esto quiere decir que un codec puede user usado con cualquier "dynamic ops" y vice versa, permitiendo mayor flexibilidad.
La manera básica de usar un codec es para serializar y deserializar objetos desde y a un formato en específico.
Ya que algunas clases vanila ya tienen codecs definidos, podemos usarlos como ejemplo. Mojang también nos ha dado dos clases de "dynamic ops" por defecto, llamadas JsonOps
y NbtOps
, las cuales tienden a ser usadas en la mayoría de los casos.
Digamos que queremos serializar un BlockPos
a json y de vuelta. Podemos hacer esto mediante el codec guardado estáticamente en BlockPos.CODEC
con los métodos Codec#encodeStart
y Codec#parse
, respectivamente.
BlockPos pos = new BlockPos(1, 2, 3);
// Serializamos el BlockPos a un JsonElement
DataResult<JsonElement> result = BlockPos.CODEC.encodeStart(JsonOps.INSTANCE, pos);
Cuando usamos codecs, los valores retornados vienen en la forma de un DataResult
("Resultado de Dato"). Esto es una envoltura que puede representar o un éxito o un fracaso. Podemos usarlo de varias maneras: Si solo queremos nuestro valor serializado, entonces DataResult#result
simplemente nos dará un Optional
que contiene nuestro valor, mientras que DataResult#resultOrPartial
también nos deja suplír una función para manejar cualquier error que pudo haber ocurrido. Esto último es particularmente útil para recursos de datapacks ("paquetes de datos"), donde querríamos escribir o "loggear" errores sin causar problemas en otros lugares.
Ahora podemos obtener nuestro valor serializado y convertirlo de vuelta a un BlockPos
:
// Cuando desarrolles un mod, querrás obviamente manejar Opcionales vaciós apropiadamente
JsonElement json = result.resultOrPartial(LOGGER::error).orElseThrow();
// Aquí tenemos nuestro valor json, que debería corresponder a `[1, 2, 3]`,
// ya que es el formato usado por el codec de BlockPos.
LOGGER.info("Serialized BlockPos: {}", json);
// Ahora deserializaremos nuestro el JsonElement de vuelta a un BlockPos
DataResult<BlockPos> result = BlockPos.CODEC.parse(JsonOps.INSTANCE, json);
// Una vez más solo agarraremos nuestro valor del resultado
BlockPos pos = result.resultOrPartial(LOGGER::error).orElseThrow();
// ¡Y ahora podemos ver que hemos serializado y deserializado nuestro BlockPos exitósamente!
LOGGER.info("Deserialized BlockPos: {}", pos);
Como hemos mencionado anterioramente, Mojang ya tiene definido varios codecs para varias clases vanila y clases de Java estándares, como por ejemplo, BlockPos
, BlockState
, ItemStack
, Identifier
, Text
, y regex Pattern
s (patrones regex). Los Codecs para las clases propias de Mojang usualmente se pueden encontrar como miembros estáticos con el nombre de CODEC
en la clase misma, mientras que la mayoría de los demás se encuentran en la clase Codecs
. Es importante saber que todos los registros vanila tienen un método getCodec()
, por ejemplo, puedes usar Registries.BLOCK.getCodec()
para tener un Codec<Block>
el cual (de)serializa IDs de bloques.
La API de Codec también tiene codecs para tipos de variable primitivos, como Codec.INT
y Codec.STRING
. Estos se pueden encontrar como miembros estáticos en la clase Codec
, y usualmente son la base de Codecs más complejos, como explicado a continuación.
Ahora que hemos visto como usar codecs, veamos como podemos hacer nuestros propios codecs. Supongamos que tenemos la siguiente clase, y queremos deserializar instancias de ella desde archivos json:
public class CoolBeansClass {
private final int beansAmount;
private final Item beanType;
private final List<BlockPos> beanPositions;
public CoolBeansClass(int beansAmount, Item beanType, List<BlockPos> beanPositions) {...}
public int getBeansAmount() { return this.beansAmount; }
public Item getBeanType() { return this.beanType; }
public List<BlockPos> getBeanPositions() { return this.beanPositions; }
}
El archivo json correspondiente puede verse algo así:
{
"beans_amount": 5,
"bean_type": "beanmod:mythical_beans",
"bean_positions": [
[1, 2, 3],
[4, 5, 6]
]
}
Podemos hacer un codec para esta clase integrando varios codecs más pequeños en uno más grande. En este caso, necesitaremos uno para cada miembro:
Codec<Integer>
Codec<Item>
Codec<List<BlockPos>>
Podemos obtener el primero usando los codecs primitivos ya mencionados, mediante la clase Codec
, específicamente Codec.INT
. Mientras que el segundo se puede obtener mediante el registro Registries.ITEM
, el cuando tiene un método getCodec()
, el cual retorna un Codec<Item>
. No tenemos un codec por defecto para List<BlockPos>
, pero podemos crear uno a partir de BlockPos.CODEC
.
Codec#listOf
puede ser usado para crear una versión lista de cualquier codec:
Codec<List<BlockPos>> listCodec = BlockPos.CODEC.listOf();
Debe ser recalcado que los codecs creados de esta manera siempre se deserializarán a un ImmutableList
(lista inmutable o no modificable). Si en cambio necesitas una lista mutable, puedes usar xmap para convertir a una durante la deserialización.
Ahora que tenemos codecs separados para cada miembro, podemos combinarlos en un solo codec usando un RecordCodecBuilder
. Esto asume que nuestra clase tiene un constructor que contiene cada miembro que queremos serializar, y que cada miembro tiene su propio método adquiridor (getter method). Esto lo hace perfecto para usar en conjunto con records, pero también pueden ser usados con clases normales.
Veamos como podemos crear un codec para nuestra clase CoolBeansClass
:
public static final Codec<CoolBeansClass> CODEC = RecordCodecBuilder.create(instance -> instance.group(
Codec.INT.fieldOf("beans_amount").forGetter(CoolBeansClass::getBeansAmount),
Registries.ITEM.getCodec().fieldOf("bean_type").forGetter(CoolBeansClass::getBeanType),
BlockPos.CODEC.listOf().fieldOf("bean_positions").forGetter(CoolBeansClass::getBeanPositions)
// El máximo de miembros que se pueden declarar aquí es 16
).apply(instance, CoolBeansClass::new));
Cada línea en el grupo especifica un codec, un nombre para el miembro, y el método adquiridor. El llamado a Codec#fieldOf
es usado para convertir el codec a un map codec, y el llamado a forGetter
especifica el método adquiridor que se usará para obtener el valor del miembro a partir de una instancia de la clase. Mientras tanto, el llamado a apply
especifica que el constructor usado para crear nuevas instancias. Es importante saber que el orden de los miembros en el grupo debe ser el mismo que el orden de los argumentos del constructor.
También puedes usar Codec#optionalFieldOf
en este contexto para hacer un miembro opcional, como explicado en la sección de Miembros Opcionales.
Llamar Codec#fieldOf
convertirá un Codec<T>
a un MapCodec<T>
, el cual es una implementación variante, pero no directa de Codec<T>
. Como su nombre lo indica, los MapCodec
s garantizan la serialización a una asociación (map) llave a valor, o su equivalente en el DynamicOps
usado. Algunas funciones pueden requerir una, en vez de un codec regular.
Esta manea particular de crear un MapCodec
esencialmente empaqueta los valores del codec fuente dentro de una asociación (map), usando el nombre del miembro proveído como la llave. Por ejemplo, un Codec<BlockPos>
, cuando es serializado a json, puede verse así:
[1, 2, 3]
Pero cuando es convertido a un MapCodec<BlockPos>
usando BlockPos.CODEC.fieldOf("pos")
, se verá así:
{
"pos": [1, 2, 3]
}
Aunque el uso más común para los map codecs es para que se combinen con otros map codecs para construir un codec para una clase completa con varios miemros, como fue explicado en la sección Combinar Codecs para Clases como Records, también pueden ser convertidos de vuelta a codecs regulares usando MapCodec#codec
, el cual mantendrá el mismo comportamiento para empaquetar sus valores de entrada.
Codec#optionalFieldOf
puede ser usado para crear un map codec opcional. Esto hará que, cuando el miembro especificado no esté presente en el contenedor durante la deserialización, se deserialize a un Optional
vacío, o a un valor por defecto especificado.
// Sin valor por defecto
MapCodec<Optional<BlockPos>> optionalCodec = BlockPos.CODEC.optionalFieldOf("pos");
// Con valor por defecto
MapCodec<BlockPos> optionalCodec = BlockPos.CODEC.optionalFieldOf("pos", BlockPos.ORIGIN);
Ten en cuenta que los miembros opcionales ignorarán silenciosamente cualquier error que ocurra durante la deserialización. Esto significa que si el miembro está presente, pero el valor es inválido, el miembro siempre se deserializará al valor por defecto.
Desde la 1.20.2, debido a Minecraft (no DFU!) en cambio si provee Codecs#createStrictOptionalFieldCodec
, el cual falla en la deserialización si el valor del miembro es inválido.
Codec.unit
puede usarse para crear un codec el cual siempre deserializará a un valor constante, independiente del valor dado. Cuando se serialice, no hará nada.
Codec<Integer> theMeaningOfCodec = Codec.unit(42);
Codec.intRange
y sus amigos, Codec.floatRange
y Codec.doubleRange
pueden ser usados para crear un codec que solo acepta valores numéricos dentro de un rango inclusivo. Esto se aplica tanto en la serialización y deserialización.
// No puede ser mayor a 2
Codec<Integer> amountOfFriendsYouHave = Codec.intRange(0, 2);
Codec.pair
combina dos codecs, Codec<A>
y Codec<B>
, a un Codec<Pair<A, B>>
. Ten en cuenta que solo funciona bien con codecs que serializan a un miembro específico, como un MapCodec
s convertidos o codecs de record. El codec resultante será serializado a una asociación (map) que combina los miembros de ambos codecs usados.
Por ejemplo, al correr este código:
// Crea dos codecs empaquetados
Codec<Integer> firstCodec = Codec.INT.fieldOf("i_am_number").codec();
Codec<Boolean> secondCodec = Codec.BOOL.fieldOf("this_statement_is_false").codec();
// Combinalos a un codec par
Codec<Pair<Integer, Boolean>> pairCodec = Codec.pair(firstCodec, secondCodec);
// Usalo para serializar datos
DataResult<JsonElement> result = pairCodec.encodeStart(JsonOps.INSTANCE, Pair.of(23, true));
Producirá este json:
{
"i_am_number": 23,
"this_statement_is_false": true
}
Codec.either
combina dos codecs, Codec<A>
y Codec<B>
, a un Codec<Either<A, B>>
. El codec resultante intentará, durante la deserialización, usar el primer codec, y solo si eso falla, entonces intentará usar el segundo. Si el segundo también falla, el error del segundo codec será retornado.
Para procesar asociaciones con llaves arbitrarias, como HashMap
s, se puede usar Codec.unboundedMap
. Esto nos dá un Codec<Map<K, V>>
, para un Codec<K>
y un Codec<V>
dado. El codec resultante será serializado a un objeto json o el equivalente disponible en el dynamic ops actual.
Debido a las limitaciones de json y nbt, los codecs para las llaves deben ser serializados a una cadena de caracteres (string). Esto incluye codecs para tipos que no son cadenas de caracteres por su cuenta, pero si se serializan a ellas, como Identifier.CODEC
. Vea el ejemplo a continuación:
// Crea un codec para un mapa de identificadores a numeros enteros
Codec<Map<Identifier, Integer>> mapCodec = Codec.unboundedMap(Identifier.CODEC, Codec.INT);
// Usalo para serializar datos
DataResult<JsonElement> result = mapCodec.encodeStart(JsonOps.INSTANCE, Map.of(
new Identifier("example", "number"), 23,
new Identifier("example", "the_cooler_number"), 42
));
Esto producirá este json:
{
"example:number": 23,
"example:the_cooler_number": 42
}
Como puedes ver, esto funciona porque Identifier.CODEC
se serializa directamente a una cadena de caracteres. Un efecto similar puede ser logrado para objetos simples que no se serializan a cadenas de caracteres usando xmap y sus amigos para convertirlos.
Digamos que tenemos dos clases que pueden ser convertidas una a la otra, pero no tienen una relación pariente-hijo. Por ejemplo un BlockPos
y Vec3d
vanila. Si tenemos un codec para uno, podemos usar Codec#xmap
para crear un codec para el otro especificando una función convertidora en ambas direcciones.
BlockPos
ya tiene un codec, pero pretendamos que no lo tiene. Podemos crear uno para él basándolo en el codec de Vec3d
así:
Codec<BlockPos> blockPosCodec = Vec3d.CODEC.xmap(
// Convierte Vec3d a Blockpos
vec -> new BlockPos(vec.x, vec.y, vec.z),
// Convierte BlockPos a Vec3d
pos -> new Vec3d(pos.getX(), pos.getY(), pos.getZ())
);
// Cuando convertimos una clase ya existente (`X` por ejemplo)
// a tu propia clase (`Y`) de esta manera, puede ser útil tener
// métodos `toX` y un método estático `fromX` en la clase `Y` y usar
// referencias a métodos en tu llamado a `xmap`.
Codec#flatComapMap
, Codec#comapFlatMap
y flatXMap
son similares a xmap, pero permiten que una o ambass de las funciones convertidoras retornen un DataResult. En práctica esto es útil porque una instancia de un objeto puede no ser válida para conversión.
Toma por ejemplo Identifier
s vanila. Aunque todos los identificadores pueden ser convertidos a cadenas de caracteres, no todas las cadenas de caracteres son identificadores válidos, así que usar xmap significaría tirar excepciones si la conversión falla. Debido a esto, su codec incluído es en realidad un comapFlatMap
en Codec.STRING
, ilustrando como se pueden usar:
public class Identifier {
public static final Codec<Identifier> CODEC = Codec.STRING.comapFlatMap(
Identifier::validate, Identifier::toString
);
// ...
public static DataResult<Identifier> validate(String id) {
try {
return DataResult.success(new Identifier(id));
} catch (InvalidIdentifierException e) {
return DataResult.error("Not a valid resource location: " + id + " " + e.getMessage());
}
}
// ...
}
Aunque estos métodos son muy útiles, sus nombres son un poco confusos, así que aquí hay una tabla para que puedas recordar mejor cuál usar:
Método | ¿A -> B siempre válido? | ¿B -> A siempre válido? |
---|---|---|
Codec<A>#xmap | Sí | Sí |
Codec<A>#comapFlatMap | No | Sí |
Codec<A>#flatComapMap | Sí | No |
Codec<A>#flatXMap | No | No |
Codec#dispatch
nos permite definir un registro de codecs y despachar a uno en específico basado en el valor de un miembro en los datos serializados. Esto es muy útil cuando deserializamos objetos que tienen diferentes miembros dependiendo de su tipo, pero que igual representan la misma cosa.
Por ejemplo, digamos que tenemos una interfaz abstracta Bean
, con dos clases implementadoras: StringyBean
y CountingBean
. Para serializarlas con un despachador de registros, necesitaremos algunas cosas:
BeanType<T extends Bean>
o un record que represente el tipo de bean, y que pueda retornar un codec para él.Bean
para obtener su BeanType<?>
.Identifier
s a BeanType<?>
s.Codec<BeanType<?>>
basado en este registro. Si usas un net.minecraft.registry.Registry
, puedes hacer una fácilmente con Registry#getCodec
.Con todo esto, puedes crear un despacho de registros para beans:
// The abstract type we want to create a codec for
public interface Bean {
// Now we can create a codec for bean types based on the previously created registry.
Codec<Bean> BEAN_CODEC = BeanType.REGISTRY.getCodec()
// And based on that, here's our registry dispatch codec for beans!
// The first argument is the field name for the bean type.
// When left out, it will default to "type".
.dispatch("type", Bean::getType, BeanType::codec);
BeanType<?> getType();
}
// A record to keep information relating to a specific
// subclass of Bean, in this case only holding a Codec.
public record BeanType<T extends Bean>(MapCodec<T> codec) {
// Create a registry to map identifiers to bean types
public static final Registry<BeanType<?>> REGISTRY = new SimpleRegistry<>(
RegistryKey.ofRegistry(Identifier.of("example", "bean_types")), Lifecycle.stable());
}
// An implementing class of Bean, with its own codec.
public class StringyBean implements Bean {
public static final MapCodec<StringyBean> CODEC = RecordCodecBuilder.mapCodec(instance -> instance.group(
Codec.STRING.fieldOf("stringy_string").forGetter(StringyBean::getStringyString)
).apply(instance, StringyBean::new));
private String stringyString;
// It is important to be able to retrieve the
// BeanType of a Bean from it's instance.
@Override
public BeanType<?> getType() {
return BeanTypes.STRINGY_BEAN;
}
}
// Another implementation
public class CountingBean implements Bean {
public static final MapCodec<CountingBean> CODEC = RecordCodecBuilder.mapCodec(instance -> instance.group(
Codec.INT.fieldOf("counting_number").forGetter(CountingBean::getCountingNumber)
).apply(instance, CountingBean::new));
private int countingNumber;
@Override
public BeanType<?> getType() {
return BeanTypes.COUNTING_BEAN;
}
}
// An empty class to hold static references to all BeanTypes
public class BeanTypes {
// Make sure to register the bean types and leave them accessible to
// the getType method in their respective subclasses.
public static final BeanType<StringyBean> STRINGY_BEAN = register("stringy_bean", new BeanType<>(StringyBean.CODEC));
public static final BeanType<CountingBean> COUNTING_BEAN = register("counting_bean", new BeanType<>(CountingBean.CODEC));
public static <T extends Bean> BeanType<T> register(String id, BeanType<T> beanType) {
return Registry.register(BeanType.REGISTRY, Identifier.of("example", id), beanType);
}
}
// Ahora podemos crear un codec para los tipos de bean
// basado en el registro previamente creado
Codec<BeanType<?>> beanTypeCodec = BeanType.REGISTRY.getCodec();
// ¡Y basado en esto, aquí esta nuestro codec de despacho de registros para beans!
// El primer argumento es el nombre del miembro para el tipo de bean.
// Cuando no se especifica, se usa el valor por defecto "type".
Codec<Bean> beanCodec = beanTypeCodec.dispatch("type", Bean::getType, BeanType::getCodec);
Nuestro nuevo codec serializará beans a json de esta manera, usando solo los campos relevantes a su tipo especificado:
{
"type": "example:stringy_bean",
"stringy_string": "This bean is stringy!"
}
{
"type": "example:counting_bean",
"counting_number": 42
}
A veces es útil tener un codec que se use a sí mismo para decodificar ciertos miembros, por ejemplo cuando estamos lidiando con ciertas estructuras de datos recursivas. En el código vanilla, esto es usado para objetos Text
(Texto), los cuales tienen otros objetos Text
como hijos. Tal codec puede ser construido usando Codec#recursive
.
Por ejemplo, tratemos de serializar una lista enlazada. Esta manera de representar listas consiste en varios nodos que contienen un valor y una referencia al siguiente nodo en la lista. La lista es entonces representada mediante el primer nodo, y para caminar por la lista se sigue el siguiente nodo hasta que no quede ninguno. Aquí está una implementación simple de los nodos que guardan números enteros.
public record ListNode(int value, ListNode next) {}
No podemos construir un codec para esto mediante métodos ordinarios, porque ¿qué codec usaríamos para el miembro de next
? ¡Tendríamos que usar un Codec<ListNode>
, que es lo que estamos construyendo actualmente! Codec#recursive
nos permite lograr eso con una expresión lambda mágica:
Codec<ListNode> codec = Codec.recursive(
"ListNode", // a name for the codec
selfCodec -> {
// Here, `selfCodec` represents the `Codec<ListNode>`, as if it was already constructed
// This lambda should return the codec we wanted to use from the start,
// that refers to itself through `selfCodec`
return RecordCodecBuilder.create(instance ->
instance.group(
Codec.INT.fieldOf("value").forGetter(ListNode::value),
// the `next` field will be handled recursively with the self-codec
Codecs.createStrictOptionalFieldCodec(selfCodec, "next", null).forGetter(ListNode::next)
).apply(instance, ListNode::new)
);
}
);
Un ListNode
serializado se podría ver algo así:
{
"value": 2,
"next": {
"value": 3,
"next" : {
"value": 5
}
}
}