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Un codec è un sistema per serializzare facilmente oggetti Java, ed è incluso nella libreria DataFixerUpper (DFU) di Mojang, che è inclusa in Minecraft. Nel contesto del modding essi possono essere usati come un'alternativa a GSON e Jankson quando si leggono e si scrivono file json personalizzati, anche se hanno cominciato a diventare sempre più rilevanti, visto che Mojang sta riscrivendo molto suo codice in modo che usi i Codec.
I Codec vengono usati assieme a un'altra API da DFU, DynamicOps
. Un codec definisce la struttura di un oggetto, mentre i dynamic ops vengono usati per definire un formato da cui e a cui essere serializzato, come json o NBT. Questo significa che qualsiasi codec può essere usato con qualsiasi dynamic ops, e viceversa, permettendo una grande flessibilità.
L'uso principale di un codec è serializzare e deserializzare oggetti da e a un formato specifico.
Poiché alcune classi vanilla hanno già dei codec definiti, possiamo usare quelli come un esempio. Mojang ci ha anche fornito due classi di dynamic ops predefinite, JsonOps
e NbtOps
, che tendono a coprire la maggior parte degli casi.
Ora, immaginiamo di voler serializzare un BlockPos
a json e viceversa. Possiamo fare questo usando il codec memorizzato staticamente presso BlockPos.CODEC
con i metodi Codec#encodeStart
e Codec#parse
, rispettivamente.
BlockPos pos = new BlockPos(1, 2, 3);
// Serializza il BlockPos a un JsonElement
DataResult<JsonElement> result = BlockPos.CODEC.encodeStart(JsonOps.INSTANCE, pos);
Quando si usa un codec, i valori sono restituiti come un DataResult
. Questo è un wrapper che può rappresentare un successo oppure un fallimento. Possiamo usare questo in diversi modi: Se vogliamo soltanto il nostro valore serializzato, DataResult#result
restituirà semplicemente un Optional
contenente il nostro valore, mentre DataResult#resultOrPartial
ci permette anche di fornire una funzione per gestire qualsiasi errore che potrebbe essersi verificato. La seconda è specialmente utile per risorse di datapack personalizzati, in cui potremmo voler segnare gli errori nel log senza causare problemi altrove.
Quindi prendiamo il nostro valore serializzato e ritrasformiamolo nuovamente in un BlockPos
:
// Quando stai davvero scrivendo una mod, vorrai ovviamente gestire gli Optional vuoti propriamente
JsonElement json = result.resultOrPartial(LOGGER::error).orElseThrow();
// Qui abbiamo il nostro valore json, che dovrebbe corrispondere a `[1, 2, 3]`,
// poiché quello è il formato usato dal codec di BlockPos.
LOGGER.info("Serialized BlockPos: {}", json);
// Ora deserializzeremo nuovamente il JsonElement in un BlockPos
DataResult<BlockPos> result = BlockPos.CODEC.parse(JsonOps.INSTANCE, json);
// Ancora, prenderemo soltanto il nostro valore dal risultato
BlockPos pos = result.resultOrPartial(LOGGER::error).orElseThrow();
// E possiamo notare che abbiamo serializzato e deserializzato il nostro BlockPos con successo!
LOGGER.info("Deserialized BlockPos: {}", pos);
Come menzionato in precedenza, Mojang ha già definito codec per tante classi Java vanilla e standard, incluse, ma non solo, BlockPos
, BlockState
, ItemStack
, Identifier
, Text
, e Pattern
regex. I Codec per le classi di Mojang si trovano solitamente come attributi static chiamati CODEC
della classe stessa, mentre molte altre sono mantenute nella classe Codecs
. Bisogna anche sottolineare che tutte le registry vanilla contengono un metodo getCodec()
, per esempio, puoi usare Registries.BLOCK.getCodec()
per ottenere un Codec<Block>
che serializza all'id del blocco e viceversa.
L'API stessa dei Codec contiene anche alcuni codec per tipi primitivi, come Codec.INT
e Codec.STRING
. Queste sono disponibili come statici nella classe Codec
, e sono solitamente usate come base per codec più complessi, come spiegato sotto.
Ora che abbiamo visto come usare i codec, vediamo come possiamo costruircene di nostri. Supponiamo di avere la seguente classe, e di voler deserializzare le sue istanze da file json:
public class CoolBeansClass {
private final int beansAmount;
private final Item beanType;
private final List<BlockPos> beanPositions;
public CoolBeansClass(int beansAmount, Item beanType, List<BlockPos> beanPositions) {...}
public int getBeansAmount() { return this.beansAmount; }
public Item getBeanType() { return this.beanType; }
public List<BlockPos> getBeanPositions() { return this.beanPositions; }
}
Il corrispondente file json potrebbe avere il seguente aspetto:
{
"beans_amount": 5,
"bean_type": "beanmod:mythical_beans",
"bean_positions": [
[1, 2, 3],
[4, 5, 6]
]
}
Possiamo creare un codec per questa classe mettendo insieme tanti codec più piccoli per formarne uno più grande. In questo caso, ne avremo bisogno di uno per ogni attributo:
Codec<Integer>
Codec<Item>
Codec<List<BlockPos>>
Possiamo ottenere il primo dal codec primitivo nella classe Codec
menzionato in precedenza, nello specifico Codec.INT
. Mentre il secondo può essere ottenuto dalla registry Registries.ITEM
, che ha un metodo getCodec()
che restituisce un Codec<Item>
. Non abbiamo un codec predefinito per List<BlockPos>
, ma possiamo crearne uno a partire da BlockPos.CODEC
.
Codec#listOf
può essere usato per creare una versione lista di qualsiasi codec:
Codec<List<BlockPos>> listCodec = BlockPos.CODEC.listOf();
Bisogna sottolineare che i codec creati così verranno sempre deserializzati a un'ImmutableList
. Se invece ti servisse una lista mutabile, puoi usare xmap per convertirla ad una durante la deserializzazione.
Ora che abbiamo codec separati per ciascun attributo, possiamo combinarli a formare un singolo codec per la nostra classe usando un RecordCodecBuilder
. Questo suppone che la nostra classe abbia un costruttore che contiene ogni attributo che vogliamo serializzare, e che ogni attributo ha un metodo getter corrispondente. Questo lo rende perfetto per essere usato assieme ai record, ma può anche essere usato con classi regolari.
Diamo un'occhiata a come creare un codec per la nostra CoolBeansClass
:
public static final Codec<CoolBeansClass> CODEC = RecordCodecBuilder.create(instance -> instance.group(
Codec.INT.fieldOf("beans_amount").forGetter(CoolBeansClass::getBeansAmount),
Registries.ITEM.getCodec().fieldOf("bean_type").forGetter(CoolBeansClass::getBeanType),
BlockPos.CODEC.listOf().fieldOf("bean_positions").forGetter(CoolBeansClass::getBeanPositions)
// Un massimo di 16 attributi può essere dichiarato qui
).apply(instance, CoolBeansClass::new));
Ogni linea nel gruppo specifica un codec, il nome di un attributo, e un metodo getter. La chiamata a Codec#fieldOf
è usata per convertire il codec a un MapCodec, e la chiamata a forGetter
specifica il metodo getter usato per ottenere il valore dell'attributo da un'istanza della classe. Inoltre, la chiamata ad apply
specifica il costruttore usato per creare nuove istanze. Nota che l'ordine degli attributi nel gruppo dovrebbe essere lo stesso di quello dei parametri nel costruttore.
Puoi anche usare Codec#optionalFieldOf
in questo contesto per rendere un attributo opzionale, come spiegato nella sezione Attributi Opzionali.
La chiamata a Codec#fieldOf
convertirà un Codec<T>
in un MapCodec<T>
, che è una variante, ma non una diretta implementazione di Codec<T>
. I MapCodec
, come suggerisce il loro nome garantiscono la serializzazione a una mappa chiave-valore, o al suo equivalente nella DynamicOps
usata. Alcune funzioni ne potrebbero richiedere uno invece di un codec normale.
Questo modo particolare di creare un MapCodec
racchiude sostanzialmente il valore del codec sorgente dentro una mappa, con il nome dell'attributo dato come chiave. Per esempio, un Codec<BlockPos>
serializzato a json avrebbe il seguente aspetto:
[1, 2, 3]
Ma quando viene convertito in un MapCodec<BlockPos>
usando BlockPos.CODEC.fieldOf("pos")
, esso ha il seguente aspetto:
{
"pos": [1, 2, 3]
}
Anche se i Map Codec vengono più frequentemente usati per essere uniti ad altri Map Codec per costruire un codec per l'intero insieme di attributi di una classe, come spiegato nella sezione Unire i Codec per Classi simili ai Record sopra, essi possono anche essere ritrasformati in codec normali usando MapCodec#codec
, che darà lo stesso risultato di incapsulare il loro valore di input.
Codec#optionalFieldOf
può essere usato per create una mappa codec opzionale. Esso, quando l'attributo indicato non è presente nel container durante la deserializzazione, verrà o deserializzato come un Optional
vuoto oppure con un valore predefinito indicato.
// Senza un valore predefinito
MapCodec<Optional<BlockPos>> optionalCodec = BlockPos.CODEC.optionalFieldOf("pos");
// Con un valore predefinito
MapCodec<BlockPos> optionalCodec = BlockPos.CODEC.optionalFieldOf("pos", BlockPos.ORIGIN);
Nota che gli attributi opzionali ignoreranno silenziosamente qualsiasi errore che possa verificarsi durante la deserializzazione. Questo significa che se l'attributo è presente, ma il valore non è valido, l'attributo verrà sempre deserializzato al valore predefinito.
A partire da 1.20.2, Minecraft stesso (non DFU!) fornisce Codecs#createStrictOptionalFieldCodec
, che fallisce del tutto nel deserializzare se il valore dell'attributo non è valido.
Codec.unit
può essere usato per creare un codec che verrà sempre deserializzato a un valore costante, indipendentemente dall'input. Durante la serializzazione, non farà nulla.
Codec<Integer> theMeaningOfCodec = Codec.unit(42);
Codec.intRange
e compagnia, Codec.floatRange
e Codec.doubleRange
possono essere usati per creare un codec che accetta soltanto valori numerici all'interno di un intervallo inclusivo specificato. Questo si applica sia alla serializzazione sia alla deserializzazione.
// Non può essere superiore a 2
Codec<Integer> amountOfFriendsYouHave = Codec.intRange(0, 2);
Codec.pair
unisce due codec, Codec<A>
e Codec<B>
, in un Codec<Pair<A, B>>
. Tieni a mente che funziona correttamente soltanto con codec che serializzano a un attributo specifico, come MapCodec convertiti oppure Codec di Record. Il codec risultante serializzerà a una mappa contenente gli attributi di entrambi i codec usati.
Per esempio, eseguire questo codice:
// Crea due codec incapsulati separati
Codec<Integer> firstCodec = Codec.INT.fieldOf("i_am_number").codec();
Codec<Boolean> secondCodec = Codec.BOOL.fieldOf("this_statement_is_false").codec();
// Uniscili in un codec coppia
Codec<Pair<Integer, Boolean>> pairCodec = Codec.pair(firstCodec, secondCodec);
// Usalo per serializzare i dati
DataResult<JsonElement> result = pairCodec.encodeStart(JsonOps.INSTANCE, Pair.of(23, true));
Restituirà il seguente json:
{
"i_am_number": 23,
"this_statement_is_false": true
}
Codec.either
unisce due codec, Codec<A>
e Codec<B>
, in un Codec<Either<A, B>>
. Il codec risultante tenterà, durante la deserializzazione, di usare il primo codec, e solo se quello fallisce, tenterà di usare il secondo. Se anche il secondo fallisse, l'errore del secondo codec verrà restituito.
Per gestire mappe con chiavi arbitrarie, come HashMap
, Codec.unboundedMap
può essere usato. Questo restituisce un Codec<Map<K, V>>
per un dato Codec<K>
e Codec<V>
. Il codec risultante serializzerà a un oggetto json oppure a qualsiasi equivalente disponibile per il dynamic ops corrente.
Date le limitazioni di json e nbt, il codec chiave usato deve serializzare a una stringa. Questo include codec per tipo che non sono in sé stringhe, ma che serializzano a esse, come Identifier.CODEC
. Vedi l'esempio sotto:
// Crea un codec per una mappa da identifier a interi
Codec<Map<Identifier, Integer>> mapCodec = Codec.unboundedMap(Identifier.CODEC, Codec.INT);
// Usalo per serializzare i dati
DataResult<JsonElement> result = mapCodec.encodeStart(JsonOps.INSTANCE, Map.of(
new Identifier("example", "number"), 23,
new Identifier("example", "the_cooler_number"), 42
));
Questo restituirà il json seguente:
{
"example:number": 23,
"example:the_cooler_number": 42
}
Come puoi vedere, questo funziona perché Identifier.CODEC
serializza direttamente a un valore di tipo stringa. Un effetto simile può essere ottenuto per oggetti semplici che non serializzano a stringhe usando xmap e compagnia per convertirli.
xmap
Immagina di avere due classi che possono essere convertite l'una nell'altra e viceversa, ma che non hanno un legame gerarchico genitore-figlio. Per esempio, un BlockPos
vanilla e un Vec3d
. Se avessimo un codec per uno, possiamo usare Codec#xmap
per creare un codec per l'altro specificando una funzione di conversione per ciascuna direzione.
BlockPos
ha già un codec, ma facciamo finta che non ce l'abbia. Possiamo creargliene uno basandolo sul codec per Vec3d
così:
Codec<BlockPos> blockPosCodec = Vec3d.CODEC.xmap(
// Converti Vec3d a BlockPos
vec -> new BlockPos(vec.x, vec.y, vec.z),
// Converti BlockPos a Vec3d
pos -> new Vec3d(pos.getX(), pos.getY(), pos.getZ())
);
// Quando converti una classe esistente (per esempio `X`)
// alla tua classe personalizzata (`Y`) in questo modo,
// potrebbe essere comodo aggiungere i metodi `toX` e
// `fromX` statico ad `Y` e usare riferimenti ai metodi
// nella tua chiamata ad `xmap`.
Codec#flatComapMap
, Codec#comapFlatMap
e flatXMap
sono simili a xmap, ma permettono a una o a entrambe le funzioni di conversione di restituire un DataResult. Questo è utile nella pratica perché un'istanza specifica di un oggetto potrebbe non essere sempre valida per la conversione.
Prendi per esempio gli Identifier
vanilla. Anche se tutti gli identifier possono essere trasformati in stringhe, non tutte le stringhe sono identifier validi, quindi usare xmap vorrebbe dire lanciare delle brutte eccezioni quando la conversione fallisce. Per questo, il suo codec predefinito è in realtà una comapFlatMap
su Codec.STRING
, che illustra bene come usarla:
public class Identifier {
public static final Codec<Identifier> CODEC = Codec.STRING.comapFlatMap(
Identifier::validate, Identifier::toString
);
// ...
public static DataResult<Identifier> validate(String id) {
try {
return DataResult.success(new Identifier(id));
} catch (InvalidIdentifierException e) {
return DataResult.error("Posizione di risorsa non valida: " + id + " " + e.getMessage());
}
}
// ...
}
Anche se questi metodi sono molto d'aiuto, i loro nomi possono confondere un po', quindi ecco una tabella per aiutarti a ricordare quale usare:
Metodo | A -> B è sempre valido? | B -> A è sempre valido? |
---|---|---|
Codec<A>#xmap | Sì | Sì |
Codec<A>#comapFlatMap | No | Sì |
Codec<A>#flatComapMap | Sì | No |
Codec<A>#flatXMap | No | No |
Codec#dispatch
ci permette di definire una registry di codec e di fare dispatch ad uno di essi in base al valore di un attributo nei dati serializzati. Questo è molto utile durante la deserializzazione di oggetti che hanno attributi diversi a seconda del loro tipo, ma che rappresentano pur sempre la stessa cosa.
Per esempio, immaginiamo di avere un'interfaccia astratta Bean
con due classi che la implementano: StringyBean
e CountingBean
. Per serializzare queste con un dispatch di registry, ci serviranno alcune cose:
BeanType<T extends Bean>
che rappresenta il tipo di fagiolo, e che può restituire il codec per esso.Bean
per ottenere il suo BeanType<?>
.Identifier
a BeanType<?>
.Codec<BeanType<?>>
basato su questa registry. Se usi una net.minecraft.registry.Registry
, un codec può essere creato facilmente usando Registry#getCodec
.Con tutto questo, possiamo creare un codec di dispatch di registry per i fagioli:
// The abstract type we want to create a codec for
public interface Bean {
// Now we can create a codec for bean types based on the previously created registry.
Codec<Bean> BEAN_CODEC = BeanType.REGISTRY.getCodec()
// And based on that, here's our registry dispatch codec for beans!
// The first argument is the field name for the bean type.
// When left out, it will default to "type".
.dispatch("type", Bean::getType, BeanType::codec);
BeanType<?> getType();
}
// A record to keep information relating to a specific
// subclass of Bean, in this case only holding a Codec.
public record BeanType<T extends Bean>(MapCodec<T> codec) {
// Create a registry to map identifiers to bean types
public static final Registry<BeanType<?>> REGISTRY = new SimpleRegistry<>(
RegistryKey.ofRegistry(Identifier.of("example", "bean_types")), Lifecycle.stable());
}
// An implementing class of Bean, with its own codec.
public class StringyBean implements Bean {
public static final MapCodec<StringyBean> CODEC = RecordCodecBuilder.mapCodec(instance -> instance.group(
Codec.STRING.fieldOf("stringy_string").forGetter(StringyBean::getStringyString)
).apply(instance, StringyBean::new));
private String stringyString;
// It is important to be able to retrieve the
// BeanType of a Bean from it's instance.
@Override
public BeanType<?> getType() {
return BeanTypes.STRINGY_BEAN;
}
}
// Another implementation
public class CountingBean implements Bean {
public static final MapCodec<CountingBean> CODEC = RecordCodecBuilder.mapCodec(instance -> instance.group(
Codec.INT.fieldOf("counting_number").forGetter(CountingBean::getCountingNumber)
).apply(instance, CountingBean::new));
private int countingNumber;
@Override
public BeanType<?> getType() {
return BeanTypes.COUNTING_BEAN;
}
}
// An empty class to hold static references to all BeanTypes
public class BeanTypes {
// Make sure to register the bean types and leave them accessible to
// the getType method in their respective subclasses.
public static final BeanType<StringyBean> STRINGY_BEAN = register("stringy_bean", new BeanType<>(StringyBean.CODEC));
public static final BeanType<CountingBean> COUNTING_BEAN = register("counting_bean", new BeanType<>(CountingBean.CODEC));
public static <T extends Bean> BeanType<T> register(String id, BeanType<T> beanType) {
return Registry.register(BeanType.REGISTRY, Identifier.of("example", id), beanType);
}
}
// Ora possiamo creare un codec per i tipi di fagioli
// in base alla registry creata in precedenza
Codec<BeanType<?>> beanTypeCodec = BeanType.REGISTRY.getCodec();
// E in base a quello, ecco il nostro codec di dispatch della registry per i fagioli!
// Il primo parametro e il nome dell'attributo per il tipo di fagiolo.
// Se lasciato vuoto, assumerà "type" come valore predefinito.
Codec<Bean> beanCodec = beanTypeCodec.dispatch("type", Bean::getType, BeanType::codec);
Il nostro nuovo codec serializzerà fagioli a json così, prendendo solo attributi che sono rilevanti al loro tipo specifico:
{
"type": "example:stringy_bean",
"stringy_string": "This bean is stringy!"
}
{
"type": "example:counting_bean",
"counting_number": 42
}
A volte è utile avere un codec che usa sé stesso per decodificare attributi specifici, per esempio quando si gestiscono certe strutture dati ricorsive. Nel codice vanilla, questo è usato per gli oggetti Text
, che potrebbero contenere altri Text
come figli. Un codec del genere può essere costruito usando Codec#recursive
.
Per esempio, proviamo a serializzare una lista concatenata singolarmente. Questo metodo di rappresentare le liste consiste di una serie di nodi che contengono sia un valore sia un riferimento al nodo successivo nella lista. La lista è poi rappresentata dal suo primo nodo, e per attraversare la lista si segue il prossimo nodo finché non ce ne sono più. Ecco una semplice implementazione di nodi che contengono interi.
public record ListNode(int value, ListNode next) {}
Non possiamo costruire un codec per questo come si fa di solito: quale codec useremmo per l'attributo next
? Avremmo bisogno di un Codec<ListNode>
, che è ciò che stiamo costruendo proprio ora! Codec#recursive
ci permette di fare ciò usando una lambda che sembra magia:
Codec<ListNode> codec = Codec.recursive(
"ListNode", // un nome per il codec
selfCodec -> {
// Qui, `selfCodec` rappresenta il `Codec<ListNode>`, come se fosse già costruito
// Questa lambda dovrebbe restituire il codec che volevamo usare dall'inizio,
// che punta a sé stesso attraverso `selfCodec`
return RecordCodecBuilder.create(instance ->
instance.group(
Codec.INT.fieldOf("value").forGetter(ListNode::value),
// l'attributo `next` sarà gestito ricorsivamente con il self-codec
Codecs.createStrictOptionalFieldCodec(selfCodec, "next", null).forGetter(ListNode::next)
).apply(instance, ListNode::new)
);
}
);
Un ListNode
serializzato potrebbe avere questo aspetto:
{
"value": 2,
"next": {
"value": 3,
"next" : {
"value": 5
}
}
}