🇷🇺 Русский (Russian)
🇷🇺 Русский (Russian)
Внешний вид
🇷🇺 Русский (Russian)
🇷🇺 Русский (Russian)
Внешний вид
This page is written for:
1.21
This page is written for:
1.21
Создание команд позволяет разработчику мода добавлять функционал, который может быть использован при вызове команд. Это руководство научит вас регистрировать команды и общую структуру команд Brigadier.
INFO
Brigadier is a command parser and dispatcher written by Mojang for Minecraft. It is a tree-based command library where you build a tree of commands and arguments.
Исходный код библиотеки Brigadier: https://github.com/Mojang/brigadier
Command
com.mojang.brigadier.Command
это функциональный интерфейс, который запускает конкретный код, и исключает CommandSyntaxException
в определённых случаях. Он имеет общий тип S
, который определяет тип источник команды. Источник команды предоставляет контекст, в котором была запущена команда. В Майнкрафт, источником команды является ServerCommandSource
который может представлять сервер, командному блоку, удалённому соединению(RCON), игроку или сущности.
Единственный метод в Command
, это run(CommandContext<S>)
он берёт CommandContext<S>
в качестве единственного аргумента и возвращает целое число. Командный контекст содержит источник вашей команды как S
и позволяет получить аргументы, посмотрите на разобранные командные ноды и увидите вводные данные, используемые в этой команде.
Как и другие функциональные интерфейсы, этот используется постоянно как лямбда или ссылка на метод:
Command<ServerCommandSource> command = context -> {
return 0;
};
Целое число может быть результатом команды. Обычно значения меньше или равные нулю означают, что команда не выполнена и ничего не сделает. Позитивные значения означают, что команда успешно выполнилась и что-то выполнила. Brigadier предоставляет константу для обозначения успеха; Command#SINGLE_SUCCESS
.
ServerCommandSource
предоставляет дополнительный контекст когда команда выполняется. Это добавляет возможность получить сущность которая выполнила команду, мир в котором команда выполнилась команда или сервер на котором запустилась команда.
Вы можете получить командный источник из командного контекста при вызове getSource()
в экземпляре CommandContext
.
Command<ServerCommandSource> command = context -> {
ServerCommandSource source = context.getSource();
return 0;
};
Команды регистрируются в CommandRegistrationCallback
, предоставляемый Fabric API.
INFO
Сведения о регистрации обратных вызовов смотрите в События.
Событие следует регистрировать в инициализаторе вашего мода.
Обратный вызов имеет три аргумента:
CommandDispatcher<ServerCommandSource> dispatcher
- используется для регистрации, парсинга и выполнения команд. S
- это тип источника команд, который поддерживает диспатчер команд.CommandRegistryAccess registryAccess
- предоставляет абстракцию которую можно передать определённой команде методы аргументовCommandManager.RegistrationEnvironment environment
- Определяет тип сервера, на котором регистрируются команды.В инициализации мода, мы просто регистрируем простую команду:
CommandRegistrationCallback.EVENT.register((dispatcher, registryAccess, environment) -> {
dispatcher.register(CommandManager.literal("test_command").executes(context -> {
context.getSource().sendFeedback(() -> Text.literal("Called /test_command."), false);
return 1;
}));
});
В методеsendFeedback()
, первый аргумент это текст для отправки, который является Supplier<Text>
, чтобы избежать создание экземпляров текстовых объектов когда они не нужны.
Второй аргумент определяет, следует ли транслировать обратную связь с другими операторами. Обычно, если команда предназначена для запроса чего-либо без затрагивания мира, например запросить текущее время или счёт игрока, оно должно быть false
. Если команда делает что-либо, например изменение времени или изменение чего-либо счёт, оно должно быть true
.
Если команда не выполняется, вместо вызова sendFeedback()
, вы напрямую можете выбросить любое исключение и сервер или клиент справится с этим соответствующим образом.
CommandSyntaxException
обычно выбрасывается для обозначения синтаксических ошибок в команде или в аргументах. Вы можете так же имплементировать своё исключение.
Чтобы выполнить эту команду, необходимо ввести /test_command
, при этом регистр символов имеет значение.
INFO
С этого момента мы будем извлекать логику, написанную в lambda-функции переданном в конструкторы .execute()
, в отдельные методы. Затем мы можем передать ссылку на метод в .execute()
. Это сделано для ясности.
При желании вы так же можете сделать так, чтобы когда команда регистрировалась с определёнными условиями, например только в выделенной среде:
CommandRegistrationCallback.EVENT.register((dispatcher, registryAccess, environment) -> {
if (environment.dedicated) {
dispatcher.register(CommandManager.literal("dedicated_command")
.executes(FabricDocsReferenceCommands::executeDedicatedCommand));
}
});
private static int executeDedicatedCommand(CommandContext<ServerCommandSource> context) {
context.getSource().sendFeedback(() -> Text.literal("Called /dedicated_command."), false);
return 1;
}
Допустим, что у вас есть команда и вы хотите чтобы её могли выполнять только операторы. Здесь метод requires()
вступает в игру. Метод requires()
имеет один аргумент Predicate<S>
который будет предоставлять ServerCommandSource
для проверки возможности CommandSource
выполнять команду.
CommandRegistrationCallback.EVENT.register((dispatcher, registryAccess, environment) -> {
dispatcher.register(CommandManager.literal("required_command")
.requires(source -> source.hasPermissionLevel(1))
.executes(FabricDocsReferenceCommands::executeRequiredCommand));
});
private static int executeRequiredCommand(CommandContext<ServerCommandSource> context) {
context.getSource().sendFeedback(() -> Text.literal("Called /required_command."), false);
return 1;
}
Команда выполнится только, если источник команды имеет второй уровень минимально, включая команду блоков. Иначе, команда не зарегистрируется.
Побочным эффектом этого является то, что эта команда не показывается при завершение всем игрокам кто не имеет второй уровень оператора. Это также объясняет почему вы не можете выполнить большинство команда, когда не включены читы.
Чтобы добавить подкоманду, вы должны зарегистрировать первый литеральный нод команды. Чтобы иметь подкоманду, вы должны добавить следующий литеральный нод к существующему ноду.
CommandRegistrationCallback.EVENT.register((dispatcher, registryAccess, environment) -> {
dispatcher.register(CommandManager.literal("command_one")
.then(CommandManager.literal("sub_command_one").executes(FabricDocsReferenceCommands::executeSubCommandOne)));
});
private static int executeSubCommandOne(CommandContext<ServerCommandSource> context) {
context.getSource().sendFeedback(() -> Text.literal("Called /command sub_command_one."), false);
return 1;
}
Подобно аргументам, ноды подкоманд могут также быть опциональными. В следующем случае будут допустимы как /command_two
, так и /command_two sub_command_two
.
CommandRegistrationCallback.EVENT.register((dispatcher, registryAccess, environment) -> {
dispatcher.register(CommandManager.literal("command_two")
.executes(FabricDocsReferenceCommands::executeCommandTwo)
.then(CommandManager.literal("sub_command_two").executes(FabricDocsReferenceCommands::executeSubCommandTwo)));
});
private static int executeCommandTwo(CommandContext<ServerCommandSource> context) {
context.getSource().sendFeedback(() -> Text.literal("Called /command_two."), false);
return 1;
}
private static int executeSubCommandTwo(CommandContext<ServerCommandSource> context) {
context.getSource().sendFeedback(() -> Text.literal("Called /sub_command_two."), false);
return 1;
}
Fabric API имеет ClientCommandManager
в пакетеnet.fabricmc.fabric.api.client.command.v2
который можно использовать для регистрации команд на клиентской стороне. Код должен существовать только в коде клиентской стороны.
ClientCommandRegistrationCallback.EVENT.register((dispatcher, registryAccess) -> {
dispatcher.register(ClientCommandManager.literal("clienttater").executes(context -> {
context.getSource().sendFeedback(Text.literal("Called /clienttater with no arguments."));
return 1;
}));
});
Перенаправление команд - также известное как псевдонимы - это способ перенаправить функционал одной команды к другой. Это полезно, если вы хотите изменить название команды, но всё равно хотите поддерживать старое название.
WARNING
Brigadier будет перенаправлять только командные узлы с аргументами. Если вы хотите перенаправить командный узел без аргументов, предоставьте конструктор .executes()
со ссылкой на ту же логику, что описана в примере.
CommandRegistrationCallback.EVENT.register((dispatcher, registryAccess, environment) -> {
var redirectedBy = dispatcher.register(CommandManager.literal("redirected_by").executes(FabricDocsReferenceCommands::executeRedirectedBy));
dispatcher.register(CommandManager.literal("to_redirect").executes(FabricDocsReferenceCommands::executeRedirectedBy).redirect(redirectedBy));
});
private static int executeRedirectedBy(CommandContext<ServerCommandSource> context) {
context.getSource().sendFeedback(() -> Text.literal("Called /redirected_by."), false);
return 1;
}
Словите или выбросите CommandSyntaxException
- CommandSyntaxException
- это не RuntimeException
. Если вы выбросите это, то оно должно быть в методах, которые выбрасывают CommandSyntaxException
в сигнатурном методе, или его нужно будет поймать. Brigadier обработает проверенные исключение и отправит вам сообщение об ошибке в игре.
Время от времени у вас могут возникать проблемы с джинериками. Если вы регистрируете серверные команды (в большинстве случаев), убедитесь, что вы используете CommandManager.literal
или CommandManager.argument
вместо LiteralArgumentBuilder.literal
или RequiredArgumentBuilder.argument
.
Проверьте метод sendFeedback()
- Возможно вы забыли указать логическое значение как второй аргумент. Также помните что, начиная с версии Майнкрафта 1.20, первым аргументом должен быть Supplier<Text>
вместо Text
.
Команда должна возвращать целое число - При регистрации команд, метод executes()
принимает объект Command
, обычно это лямбда. Лямбда должна возвращать только целое число.
WARNING
You can do this, but it is not recommended. You would get the CommandManager
from the server and add anything commands you wish to its CommandDispatcher
.
После этого вам нужно опять отправить команду tree ко всем игрокам используя CommandManager.sendCommandTree(ServerPlayerEntity)
.
Это необходимо, поскольку клиент локально кэширует команду tree, которую он получает во время логина (или когда пакеты оператора отправлены) для локальных сообщений об ошибках с большим дополнением.
WARNING
You can also do this, however, it is much less stable than registering commands at runtime and could cause unwanted side effects.
Для простоты, вы должны использовать отражение Brigadier и удалить ноды. После этого, вам нужно отправить команду tree каждому игроку заново используя sendCommandTree(ServerPlayerEntity)
.
Если вы не будете отправлять обновления команде tree, клиент может всё ещё подумать, что команда существует, хотя сервер провалит его выполнение.