🇷🇺 Русский (Russian)
🇷🇺 Русский (Russian)
Внешний вид
🇷🇺 Русский (Russian)
🇷🇺 Русский (Russian)
Внешний вид
Страница написана для версии игры:
1.21.4
Страница написана для версии игры:
1.21.4
Мы уже кратко затронули тему рендеринга объектов в HUD на странице Основные концепции рендеринга и Использование контекста рисования, поэтому на этой странице мы остановимся на событии HudRenderCallback
и параметре deltaTick
.
Событие HudRenderCallback
, предоставляемое Fabric API, вызывается в каждом кадре и используется для рендеринга объектов в HUD.
Чтобы зарегистрироваться на это событие, вы можете просто вызвать HudRenderCallback.EVENT.register
и передать lambda, которое принимает DrawContext
и float
(deltaTick) в качестве параметров.
Контекст отрисовки можно использовать для доступа к различным утилитам рендеринга, предоставляемым игрой, а также для доступа к стеку необработанных матриц.
Вам следует посетить страницу Контекст рисования, чтобы узнать больше о контексте рисования.
deltaTick
относится ко времени с момента последнего кадра в секундах. Это можно использовать для создания анимации и других временных эффектов.
Например, предположим, что вы хотите изменять цвет с течением времени. Вы можете использовать deltaTickManager
, чтобы получить deltaTick, и сохранять его с течением времени для преобразования цвета:
public class HudRenderingEntrypoint implements ClientModInitializer {
private static final Identifier EXAMPLE_LAYER = Identifier.of(FabricDocsReference.MOD_ID, "hud-example-layer");
@Override
public void onInitializeClient() {
// Attach our rendering code to before the chat hud layer. Our layer will render right before the chat. The API will take care of z spacing and automatically add 200 after every layer.
HudLayerRegistrationCallback.EVENT.register(layeredDrawer -> layeredDrawer.attachLayerBefore(IdentifiedLayer.CHAT, EXAMPLE_LAYER, HudRenderingEntrypoint::render));
}
private static void render(DrawContext context, RenderTickCounter tickCounter) {
int color = 0xFFFF0000; // Red
int targetColor = 0xFF00FF00; // Green
// You can use the Util.getMeasuringTimeMs() function to get the current time in milliseconds.
// Divide by 1000 to get seconds.
double currentTime = Util.getMeasuringTimeMs() / 1000.0;
// "lerp" simply means "linear interpolation", which is a fancy way of saying "blend".
float lerpedAmount = MathHelper.abs(MathHelper.sin((float) currentTime));
int lerpedColor = ColorHelper.lerp(lerpedAmount, color, targetColor);
// Draw a square with the lerped color.
// x1, x2, y1, y2, z, color
context.fill(0, 0, 10, 10, 0, lerpedColor);
}
}