🇺🇦 Українська (Ukrainian - Ukraine)
🇺🇦 Українська (Ukrainian - Ukraine)
Зовнішній вигляд
🇺🇦 Українська (Ukrainian - Ukraine)
🇺🇦 Українська (Ukrainian - Ukraine)
Зовнішній вигляд
Ця сторінка написана для версії:
1.21.4
Ця сторінка написана для версії:
1.21.4
Частинки — це потужний інструмент. Вони можуть додати атмосфери красивій сцені або додати напруги в битву з босом. Нумо додаймо одну!
Ми додамо нову частинку блиску, яка імітуватиме рух частинки стрижня Енду.
Ми додамо нову частинку блиску, яка імітуватиме рух частинки стрижня Енду.
// This DefaultParticleType gets called when you want to use your particle in code.
public static final SimpleParticleType SPARKLE_PARTICLE = FabricParticleTypes.simple();
// Register our custom particle type in the mod initializer.
Registry.register(Registries.PARTICLE_TYPE, Identifier.of(MOD_ID, "sparkle_particle"), SPARKLE_PARTICLE);
"sparkle_particle" малими літерами – це шлях JSON для текстури частинки. Пізніше ви створите новий файл JSON із такою назвою.
Після того, як ви зареєстрували частинку в ініціалізаторі мода, вам також потрібно буде зареєструвати частинку в ініціалізаторі на стороні клієнта.
// For this example, we will use the end rod particle behaviour.
ParticleFactoryRegistry.getInstance().register(FabricDocsReference.SPARKLE_PARTICLE, EndRodParticle.Factory::new);
В цьому прикладі ми реєструємо нашу частинку на стороні клієнта. Потім ми надаємо частинці деякий рух, використовуючи фабрику частинок стрижня Енду. Це означає, що наша частинка рухатиметься так само, як частинка стрижня Енду.
TIP
You can see all the particle factories by looking at all the implementations of the ParticleFactory
interface. This is helpful if you want to use another particle's behaviour for your own particle.
Вам потрібно буде створити 2 теки у вашій теці resources/assets/mod-id/
.
Шлях до теки | Пояснення |
---|---|
/textures/particle | Тека particle міститиме всі текстури для всіх ваших частинок. |
/particles | Тека particles міститиме всі файли json для всіх ваших частинок. |
Для цього прикладу ми матимемо лише одну текстуру в textures/particle
під назвою "sparkle_particle_texture.png".
Далі створіть новий файл JSON у particles
з тим же ім’ям, що й шлях JSON, який ви використовували під час реєстрації свого ParticleType. Для цього прикладу нам потрібно буде створити sparkle_particle.json
. Цей файл важливий, оскільки він дозволяє Minecraft знати, які текстури має використовувати наша частинка.
{
"textures": ["fabric-docs-reference:sparkle_particle_texture"]
}
TIP
Ви можете додати більше текстур до масиву textures
, щоб створити анімацію частинок. Частинка буде циклічно переглядати текстури в масиві, починаючи з першої текстури.
Після того, як ви завершите файл JSON і збережете свою роботу, ви можете завантажити Minecraft і перевірити все!
Після того, як ви завершите файл JSON і збережете свою роботу, ви можете завантажити Minecraft і перевірити все!
/particle fabric-docs-reference:sparkle_particle ~ ~1 ~
INFO
За допомогою цієї команди частинка з’явиться всередині гравця. Ймовірно, вам доведеться пройти назад, щоб побачити це.
Крім того, ви також можете використовувати командний блок, щоб викликати частинку за допомогою такої ж команди.