🇨🇳 中文 (Chinese - China)
🇨🇳 中文 (Chinese - China)
外观
🇨🇳 中文 (Chinese - China)
🇨🇳 中文 (Chinese - China)
外观
本页面基于这个版本编写:
1.20.4
食物是生存 Minecraft 的核心方面,所以创建可食用的物品时,需要考虑食物的用途以及其他可食用物品。
除非是在制作有过于强的物品的模型,否则应该考虑:
要为物品添加食物组件,可以先传递到 FabricItemSettings 实例:
new FabricItemSettings().food(new FoodComponent.Builder().build())现在,只要让物品可食用,没有别的。
FoodComponent 类有很多方法,允许你修改玩家吃你的物品时发生的事情:
| 方法 | 描述 | 
|---|---|
| hunger | 设置你的物品会补充的饥饿值的数量。 | 
| saturationModifier | 设置你的物品会增加的饱和度的数量。 | 
| meat | 将你的物品描述为肉。 食肉动物,例如狼,将能够吃。 | 
| alwaysEdible | 允许无论饥饿值均能吃你的物品。 | 
| snack | 将你的物品描述为零食。 | 
| statusEffect | 吃你的物品时添加状态效果。 通常传递到此方法的是一个状态效果实例和概率,其中概率是小数( 1f = 100%) | 
按照自己的喜欢修改了 builder 后,可以调用 build() 方法以获得 FoodComponent
使用创建你的第一个物品页面中创建的例子,并为 builder 使用以下选项:
public static final ConsumableComponent POISON_FOOD_CONSUMABLE_COMPONENT = ConsumableComponents.food()
		// The duration is in ticks, 20 ticks = 1 second
		.consumeEffect(new ApplyEffectsConsumeEffect(new StatusEffectInstance(StatusEffects.POISON, 6 * 20, 1), 1.0f))
		.build();
public static final FoodComponent POISON_FOOD_COMPONENT = new FoodComponent.Builder()
		.alwaysEdible()
		.build();这会让物品: