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이펙트, 효과로도 알려진 상태 효과는 엔티티에게 영향을 줄 수 있는 조건을 의미합니다. 이는 자연적으로 좋거나, 나쁘거나, 중립적일 수 있습니다. 기본 게임은 이러한 효과를 음식, 물약 등 다양한 방법으로 적용합니다.
/effect
명령어를 통해 엔티티에게 효과를 부여할 수도 있습니다.
이 튜토리얼에서는, 매 틱마다 플레이어에게 경험 포인트를 주는 새로운 사용자 정의 효과 Tater 를 만들어 보겠습니다.
StatusEffect
확장 모든 효과의 기본이 되는 StatusEffect
클래스의 사용자 정의 확장 클래스를 만들어 봅시다.
public class TaterEffect extends StatusEffect {
protected TaterEffect() {
// category: StatusEffectCategory - describes if the effect is helpful (BENEFICIAL), harmful (HARMFUL) or useless (NEUTRAL)
// color: int - Color is the color assigned to the effect (in RGB)
super(StatusEffectCategory.BENEFICIAL, 0xe9b8b3);
}
// Called every tick to check if the effect can be applied or not
@Override
public boolean canApplyUpdateEffect(int duration, int amplifier) {
// In our case, we just make it return true so that it applies the effect every tick
return true;
}
// Called when the effect is applied.
@Override
public boolean applyUpdateEffect(LivingEntity entity, int amplifier) {
if (entity instanceof PlayerEntity) {
((PlayerEntity) entity).addExperience(1 << amplifier); // Higher amplifier gives you experience faster
}
return super.applyUpdateEffect(entity, amplifier);
}
}
블록, 아이템 등록처럼, Registry.register
를 통해 STATUS_EFFECT
레지스트리에 사용자 정의 효과를 등록할 수 있습니다. 이는 모드 초기화 단계에서 완료되어야 합니다.
public class FabricDocsReferenceEffects implements ModInitializer {
public static final StatusEffect TATER_EFFECT;
static {
TATER_EFFECT = Registry.register(Registries.STATUS_EFFECT, Identifier.of("fabric-docs-reference", "tater"), new TaterEffect());
}
@Override
public void onInitialize() {
// ...
}
}
상태 효과의 아이콘은 18x18의 PNG 입니다. 사용자 정의 아이콘을 다음 폴더에 넣어 적용할 수 있습니다:
resources/assets/fabric-docs-reference/textures/mob_effect/tater.png
다른 현지화처럼, 간단히 언어 파일에 "effect.<mod-id>.<effect-identifier>": "값"
포맷의 엔트리 ID를 추가하기만 하면 됩니다.
{
"effect.fabric-docs-reference.tater": "Tater"
}
/effect give @s fabric-docs-reference:tater
명령어를 사용해 직접 Tater 효과를 부여해 보세요. /effect clear
로 효과를 제거할 수 있습니다.
INFO
INFO
사용자 정의 효과를 부여하는 물약을 만드는 방법은 물약 가이드를 참조하세요.