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Werkzeuge sind für das Überleben und das Vorankommen unerlässlich, denn sie ermöglichen es den Spielern, Ressourcen zu sammeln, Gebäude zu bauen und sich zu verteidigen.
Du kannst ein Werkzeugmaterial erstellen, indem du ein neues ToolMaterial
-Objekt instanziierst und es in einem Feld speicherst, das später verwendet werden kann, um die Werkzeugelemente zu erstellen, die das Material verwenden.
public static final ToolMaterial GUIDITE_TOOL_MATERIAL = new ToolMaterial(
BlockTags.INCORRECT_FOR_WOODEN_TOOL,
455,
5.0F,
1.5F,
22,
GuiditeArmorMaterial.REPAIRS_GUIDITE_ARMOR
);
Der ToolMaterial
-Konstruktor akzeptiert die folgenden Parameter, in dieser spezifischen Reihenfolge:
Parameter | Beschreibung |
---|---|
incorrectBlocksForDrops | Wenn ein Block im incorrectBlocksForDrops-Tag ist, bedeutet das, dass der Block keine Gegenstände fallen lässt, wenn man ein Werkzeug aus diesem ToolMaterial zum abbauen dieses Blocks benutzt. |
durability | Die Haltbarkeit aller Werkzeuge, die aus diesem ToolMaterial bestehen. |
speed | Die Abbaugeschwindigkeit der Werkzeuge, die aus diesem ToolMaterial bestehen. |
attackDamageBonus | Der zusätzliche Angriffsschaden der Werkzeuge, die aus diesem ToolMaterial sind. |
enchantmentValue | Die "Verzauberbarkeit" von Werkzeugen, die aus diesem ToolMaterial bestehen. |
repairItems | Alle Gegenstände, die in diesem Tag enthalten sind, können verwendet werden, um Werkzeuge aus diesem ToolMaterial in einem Amboss zu reparieren. |
Wenn du Schwierigkeiten hast, ausgewogene Werte für einen der numerischen Parameter zu bestimmen, solltest du dir die Vanilla-Werkzeugmaterialkonstanten ansehen, wie zum Beispiel ToolMaterial.STONE
oder ToolMaterial.DIAMOND
.
Mit der gleichen Hilfsfunktion wie in der Anleitung Erstelle dein ersten Item kannst du deine Werkzeugitems erstellen:
public static final RegistryKey<Item> GUIDITE_SWORD_KEY = RegistryKey.of(RegistryKeys.ITEM, Identifier.of(FabricDocsReference.MOD_ID, "guidite_sword"));
public static final Item GUIDITE_SWORD = register(new SwordItem(GUIDITE_TOOL_MATERIAL, 1f, 1f, new Item.Settings().registryKey(GUIDITE_SWORD_KEY)), GUIDITE_SWORD_KEY);
Die beiden Float-Werte (1f, 1f) beziehen sich auf den Angriffsschaden des Werkzeugs bzw. die Angriffsgeschwindigkeit des Werkzeugs.
Vergiss nicht, sie zu einer Itemgruppe hinzuzufügen, wenn du vom Kreativ-Inventar aus auf sie zugreifen willst!
ItemGroupEvents.modifyEntriesEvent(ItemGroups.TOOLS)
.register((itemGroup) -> itemGroup.add(ModItems.GUIDITE_SWORD));
Du musst auch eine Textur, eine Itemübersetzung und ein Itemmodell hinzufügen. Für das Itemmodell solltest du jedoch anstelle von dem üblichen item/generated
das Modell item/handheld
als übergeordnetes Modell verwenden.
In diesem Beispiel verwende ich das folgende Modell und die folgende Textur für den Gegenstand "Guidite Sword":
{
"parent": "minecraft:item/handheld",
"textures": {
"layer0": "fabric-docs-reference:item/guidite_sword"
}
}
Das war's dann auch schon! Im Spiel solltest du deine Werkzeuge auf der Registerkarte Werkzeuge im Kreativ Inventar sehen.