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Diese Seite ist für folgende Version geschrieben:
1.21
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WARNING
Although Minecraft is built using OpenGL, as of version 1.17+ you cannot use legacy OpenGL methods to render your own things. Instead, you must use the new BufferBuilder
system, which formats rendering data and uploads it to OpenGL to draw.
Zusammenfassend kann man sagen, dass man das Rendering-System von Minecraft benutzen muss, oder ein eigenes, das GL.glDrawElements()
benutzt.
Auf dieser Seite werden die Grundlagen des Renderings mit dem neuen System behandelt, wobei die wichtigsten Begriffe und Konzepte erläutert werden.
Obwohl ein Großteil des Renderings in Minecraft durch die verschiedenen DrawContext
-Methoden abstrahiert wird und du wahrscheinlich nichts von dem, was hier erwähnt wird, anfassen musst, ist es trotzdem wichtig, die Grundlagen zu verstehen, wie Rendering funktioniert.
Tessellator
Der Tessellator
ist die Hauptklasse, die zum Rendern von Dingen in Minecraft verwendet wird. Es ist ein Singleton, das heißt es gibt nur eine Instanz davon im Spiel. Du kannst die Instanz mit Tessellator.getInstance()
erhalten.
BufferBuilder
Der BufferBuilder
ist die Klasse, die zum Formatieren und Hochladen von Rendering-Daten in OpenGL verwendet wird. Sie wird verwendet, um einen Puffer zu erstellen, der dann zum Zeichnen in OpenGL hochgeladen wird.
Der Tessellator
wird verwendet, um einen BufferBuilder
zu erstellen, der zum Formatieren und Hochladen von Rendering-Daten in OpenGL verwendet wird.
BufferBuilder
initialisieren Bevor du etwas in den BufferBuilder
schreiben kannst, musst du ihn initialisieren. Dies geschieht mit der Methode Tessellator#begin(...)
, die ein VertexFormat
und einen Zeichenmodus entgegennimmt und einen BufferBuilder
zurückgibt.
Das VertexFormat
definiert die Elemente, die wir in unseren Datenpuffer aufnehmen und umreißt, wie diese Elemente an OpenGL übertragen werden sollen.
Die folgenden VertexFormat
Elemente sind verfügbar:
Element | Format |
---|---|
BLIT_SCREEN | { position (3 floats: x, y and z), uv (2 floats), color (4 ubytes) } |
POSITION_COLOR_TEXTURE_LIGHT_NORMAL | { position, color, texture uv, texture light (2 shorts), texture normal (3 sbytes) } |
POSITION_COLOR_TEXTURE_OVERLAY_LIGHT_NORMAL | { position, color, texture uv, overlay (2 shorts), texture light, normal (3 sbytes) } |
POSITION_TEXTURE_COLOR_LIGHT | { position, texture uv, color, texture light } |
POSITION | { position } |
POSITION_COLOR | { position, color } |
LINES | { position, color, normal } |
POSITION_COLOR_LIGHT | { position, color, light } |
POSITION_TEXTURE | { position, uv } |
POSITION_COLOR_TEXTURE | { position, color, uv } |
POSITION_TEXTURE_COLOR | { position, uv, color } |
POSITION_COLOR_TEXTURE_LIGHT | { position, color, uv, light } |
POSITION_TEXTURE_LIGHT_COLOR | { position, uv, light, color } |
POSITION_TEXTURE_COLOR_NORMAL | { position, uv, color, normal } |
Der Zeichenmodus legt fest, wie die Daten gezeichnet werden. Die folgenden Zeichenmodi sind verfügbar:
Zeichenmodus | Beschreibung |
---|---|
DrawMode.LINES | Jedes Element besteht aus 2 Eckpunkten und wird als eine einzige Linie dargestellt. |
DrawMode.LINE_STRIP | Das erste Element benötigt 2 Eckpunkte. Zusätzliche Elemente werden nur mit einem neuen Eckpunkt gezeichnet, wodurch eine durchgehende Linie entsteht. |
DrawMode.DEBUG_LINES | Ähnlich wie DrawMode.LINES , aber die Linie ist immer genau ein Pixel breit auf dem Bildschirm. |
DrawMode.DEBUG_LINE_STRIP | Wie DrawMode.LINE_STRIP , aber die Linien sind immer ein Pixel breit. |
DrawMode.TRIANGLES | Jedes Element besteht aus 3 Eckpunkten, die ein Dreieck bilden. |
DrawMode.TRIANGLE_STRIP | Beginnt mit 3 Eckpunkten für das erste Dreieck. Jeder weitere Eckpunkt bildet ein neues Dreieck mit den letzten beiden Eckpunkten. |
DrawMode.TRIANGLE_FAN | Beginnt mit 3 Eckpunkten für das erste Dreieck. Jeder weitere Scheitelpunkt bildet ein neues Dreieck mit dem ersten und dem letzten Scheitelpunkt. |
DrawMode.QUADS | Jedes Element besteht aus 4 Scheitelpunkten, die ein Viereck bilden. |
BufferBuilder
schreiben Sobald der BufferBuilder
initialisiert ist, kannst du Daten in ihn schreiben.
Der BufferBuilder
erlaubt uns, unseren Puffer Punkt für Punkt zu konstruieren. Um einen Eckpunkt hinzuzufügen, verwenden wir die Methode buffer.vertex(Matrix, float, float, float)
. Der Parameter matrix
ist die Transformationsmatrix, auf die wir später noch näher eingehen werden. Die drei Float-Parameter stellen die (x, y, z) Koordinaten der Eckpunktposition dar.
Diese Methode gibt einen Eckpunkt-Builder zurück, den wir verwenden können, um zusätzliche Informationen für den Eckpunkt anzugeben. Es ist wichtig, dass die Reihenfolge der von uns definierten VertexFormat
beim Hinzufügen dieser Informationen eingehalten wird. Andernfalls könnte OpenGL unsere Daten nicht richtig interpretieren. Nachdem wir mit der Erstellung eines Scheitelpunktes fertig sind, füge einfach weitere Scheitelpunkte und Daten in den Puffer ein, bis du fertig bist.
Es lohnt sich auch, das Konzept des Culling zu verstehen. Culling ist der Prozess, bei dem Flächen einer 3D-Form entfernt werden, die aus der Perspektive des Betrachters nicht sichtbar sind. Wenn die Eckpunkte für eine Fläche in der falschen Reihenfolge angegeben werden, wird die Fläche aufgrund von Culling möglicherweise nicht korrekt dargestellt.
Eine Transformationsmatrix ist eine 4x4-Matrix, die zur Transformation eines Vektors verwendet wird. In Minecraft transformiert die Transformationsmatrix lediglich die Koordinaten, die wir in den Vertex-Aufruf hineingeben. Mit den Transformationen kann unser Modell skaliert, verschoben und gedreht werden.
Sie wird manchmal auch als Positionsmatrix oder als Modellmatrix bezeichnet.
Es wird normalerweise über die Klasse MatrixStack
bezogen, die über das Objekt DrawContext
bezogen werden kann:
drawContext.getMatrices().peek().getPositionMatrix();
Es ist einfacher, anhand eines praktischen Beispiels zu erklären, wie man in den BufferBuilder
schreibt. Nehmen wir an, wir wollen etwas mit dem Zeichenmodus DrawMode.TRIANGLE_STRIP
und dem Vertexformat POSITION_COLOR
rendern.
Wir werden Eckpinkt an den folgenden Punkten auf dem HUD zeichnen (in dieser Reihenfolge):
(20, 20)
(5, 40)
(35, 40)
(20, 60)
Dies sollte einen schönen Diamanten ergeben - da wir den Zeichenmodus TRIANGLE_STRIP
verwenden, wird der Renderer die folgenden Schritte durchführen:
Da wir in diesem Beispiel auf dem HUD zeichnen, verwenden wir das Event HudRenderCallback
:
HudRenderCallback.EVENT.register((drawContext, tickDeltaManager) -> {
// Get the transformation matrix from the matrix stack, alongside the tessellator instance and a new buffer builder.
Matrix4f transformationMatrix = drawContext.getMatrices().peek().getPositionMatrix();
Tessellator tessellator = Tessellator.getInstance();
// Begin a triangle strip buffer using the POSITION_COLOR vertex format.
BufferBuilder buffer = tessellator.begin(VertexFormat.DrawMode.TRIANGLE_STRIP, VertexFormats.POSITION_COLOR);
// Write our vertices, Z doesn't really matter since it's on the HUD.
buffer.vertex(transformationMatrix, 20, 20, 5).color(0xFF414141);
buffer.vertex(transformationMatrix, 5, 40, 5).color(0xFF000000);
buffer.vertex(transformationMatrix, 35, 40, 5).color(0xFF000000);
buffer.vertex(transformationMatrix, 20, 60, 5).color(0xFF414141);
// We'll get to this bit in the next section.
RenderSystem.setShader(GameRenderer::getPositionColorProgram);
RenderSystem.setShaderColor(1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F);
// Draw the buffer onto the screen.
BufferRenderer.drawWithGlobalProgram(buffer.end());
});
Dies führt dazu, dass auf dem HUD folgendes gezeichnet wird:
TIP
Versuche, mit den Farben und Positionen der Eckpunkte herumzuspielen, um zu sehen, was passiert! Du kannst auch verschiedene Zeichenmodi und Vertex-Formate ausprobieren.
MatrixStack
Nachdem du gelernt hast, wie man in den BufferBuilder
schreibt, fragst du dich vielleicht, wie du dein Modell transformieren oder sogar animieren kannst. Hier kommt die Klasse MatrixStack
ins Spiel.
Die Klasse MatrixStack
hat folgende Methoden:
push()
- Schiebt eine neue Matrix auf den Stack.pop()
- Nimmt die oberste Matrix vom Stapel.peek()
- Gibt die oberste Matrix auf dem Stapel zurück.translate(x, y, z)
- Verschiebt die oberste Matrix auf dem Stapel.scale(x, y, z)
- Skaliert die oberste Matrix auf dem Stapel.Du kannst auch die oberste Matrix auf dem Stapel mit Quaternionen multiplizieren, was wir im nächsten Abschnitt behandeln werden.
Ausgehend von unserem obigen Beispiel können wir unseren Diamanten nach oben und unten skalieren, indem wir MatrixStack
und tickDelta
verwenden - das ist die Zeit, die seit dem letzten Frame vergangen ist.
WARNING
You must first push the matrix stack and then pop it after you're done with it. If you don't, you'll end up with a broken matrix stack, which will cause rendering issues.
Stelle sicher, dass du den Matrixstapel verschiebst, bevor du eine Transformationsmatrix erhältst!
MatrixStack matrices = drawContext.getMatrices();
// Store the total tick delta in a field, so we can use it later.
totalTickDelta += tickDeltaManager.getTickDelta(true);
// Push a new matrix onto the stack.
matrices.push();
// Scale the matrix by 0.5 to make the triangle smaller and larger over time.
float scaleAmount = MathHelper.sin(totalTickDelta / 10F) / 2F + 1.5F;
// Apply the scaling amount to the matrix.
// We don't need to scale the Z axis since it's on the HUD and 2D.
matrices.scale(scaleAmount, scaleAmount, 1F);
// ... write to the buffer.
// Pop our matrix from the stack.
matrices.pop();
Quaternionen sind eine Methode zur Darstellung von Drehungen im 3D-Raum. Sie werden verwendet, um die oberste Matrix auf dem MatrixStack
über die Methode multiply(Quaternion, x, y, z)
zu drehen.
Es ist sehr unwahrscheinlich, dass du jemals eine Quaternion-Klasse direkt benutzen musst, da Minecraft verschiedene vorgefertigte Quaternion-Instanzen in seiner RotationAxis
Utility-Klasse bereitstellt.
Nehmen wir an, wir wollen unseren Diamanten um die Z-Achse drehen. Wir können dies tun, indem wir den MatrixStack
und die Methode multiply(Quaternion, x, y, z)
verwenden.
// Lerp between 0 and 360 degrees over time.
float rotationAmount = (float) (totalTickDelta / 50F % 360);
matrices.multiply(RotationAxis.POSITIVE_Z.rotation(rotationAmount));
// Shift entire diamond so that it rotates in its center.
matrices.translate(-20f, -40f, 0f);
Daraus ergibt sich Folgendes: