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L'API di Fabric fornisce un sistema che permette alle mod di reagire ad azioni o circostanze, anche dette eventi che accadono nel gioco.
Gli eventi sono agganci che soddisfano usi comuni e/o permettono compatibilità e prestazioni migliori tra mod diverse che si agganciano alle stesse aree del codice. L'uso degli eventi spesso sostituisce l'uso dei mixin.
L'API di Fabric fornisce eventi per aree importanti nel codice base di Minecraft ai quali molti modder potrebbero voler agganciarsi.
Gli eventi sono rappresentati da istanze di net.fabricmc.fabric.api.event.Event
che memorizza e chiama i callback. Spesso c'è una singola istanza di un evento per un callback, che è conservata in un attributo statico EVENT
dell'interfaccia callback, ma ci sono anche altre organizzazioni. Per esempio, ClientTickEvents
raggruppa vari eventi legati insieme.
I callback sono una parte di codice che viene passata come argomento a un evento. Quando l'evento viene innescato dal gioco, il pezzo di codice passato viene eseguito.
A ogni evento corrisponde un'interfaccia di callback, convenzionalmente chiamata <EventName>Callback
. I callback sono registrati chiamando il metodo register()
su un'istanza di un evento, con un'istanza dell'interfaccia callback come argomento.
Tutti le interfacce callback degli eventi fornite dall'API di Fabric possono essere trovate nel package net.fabricmc.fabric.api.event
.
Questo esempio registra un AttackBlockCallback
per danneggiare il giocatore quando egli colpisce dei blocchi che non droppano un oggetto se rotti senza strumenti.
AttackBlockCallback.EVENT.register((player, world, hand, pos, direction) -> {
BlockState state = world.getBlockState(pos);
// Manual spectator check is necessary because AttackBlockCallbacks fire before the spectator check
if (!player.isSpectator() && player.getMainHandStack().isEmpty() && state.isToolRequired()) {
player.damage(world.getDamageSources().generic(), 1.0F);
}
return ActionResult.PASS;
});
A volte potresti voler aggiungere oggetti alle loot table. Per esempio, fare in modo che un blocco o un'entità vanilla droppi un tuo oggetto.
La soluzione più semplice, sostituire il file della loot table, può rompere altre mod. E se volessero cambiarli anche loro? Daremo un'occhiata a come puoi aggiungere oggetti alle loot table senza sovrascriverle.
Aggiungeremo le uova alla loot table del minerale di carbone.
L'API di Fabric ha un evento che si attiva quando le loot table sono caricate, LootTableEvents.MODIFY
. Puoi registrare un callback per quell'evento nell'initializer della tua mod. Controlliamo anche che la loot table corrente sia quella del minerale di carbone.
LootTableEvents.MODIFY.register((key, tableBuilder, source, registries) -> {
// Let's only modify built-in loot tables and leave data pack loot tables untouched by checking the source.
// We also check that the loot table ID is equal to the ID we want.
Nelle loot table, gli oggetti sono memorizzati come loot pool entries, e le voci sono memorizzate in loot pools. Per aggiungere un oggetto, dovremo aggiungere una pool con una voce oggetto alla loot table.
Possiamo creare una pool con LootPool#builder
, e aggiungerla alla loot table.
La nostra pool non ha nemmeno un oggetto, quindi dovremo creare una voce oggetto usando ItemEntry#builder
e aggiungerla alla pool.
LootTableEvents.MODIFY.register((key, tableBuilder, source, registries) -> {
// Let's only modify built-in loot tables and leave data pack loot tables untouched by checking the source.
// We also check that the loot table ID is equal to the ID we want.
if (source.isBuiltin() && COAL_ORE_LOOT_TABLE_ID.equals(key)) {
// We make the pool and add an item
LootPool.Builder poolBuilder = LootPool.builder().with(ItemEntry.builder(Items.EGG));
tableBuilder.pool(poolBuilder);
}
});
Alcune aree del gioco non hanno agganci forniti dall'API di Fabric, quindi dovrai usare un mixin o creare il tuo evento personalizzato.
Vedremo come creare un evento che viene innescato quando una pecora viene tosata. Il processo per la creazione di un evento è:
L'interfaccia callback descrive cosa deve essere implementato dai listener di eventi che ascolteranno il tuo evento. L'interfaccia callback descrive anche come l'evento verrà chiamato dal tuo mixin. È convenzione posizionare un oggetto Event
come attributo nell'interfaccia callback, che identificherà effettivamente il nostro evento.
Per la nostra implementazione di Event
, sceglieremo di usare un evento basato su un vettore. Il vettore conterrà tutti i listener agli eventi che stanno ascoltando l'evento.
La nostra implementazione chiamerà i listener di eventi in ordine finché uno di essi non restituisce ActionResult.PASS
. Questo significa che con il valore restituito un listener può dire "annulla questo", "approva questo" o "non m'interessa, lascialo al prossimo listener".
Usare ActionResult
come valore restituito è una convenzione per far cooperare i gestori di eventi in questa maniera.
Dovrai creare un'interfaccia che ha un'istanza Event
e un metodo per implementare la risposta. Una semplice configurazione per il nostro callback di tosatura di una pecora è:
public interface SheepShearCallback {
Event<SheepShearCallback> EVENT = EventFactory.createArrayBacked(SheepShearCallback.class,
(listeners) -> (player, sheep) -> {
for (SheepShearCallback listener : listeners) {
ActionResult result = listener.interact(player, sheep);
if (result != ActionResult.PASS) {
return result;
}
}
return ActionResult.PASS;
});
ActionResult interact(PlayerEntity player, SheepEntity sheep);
}
Diamogli un'occhiata più precisa. Quando l'invocatore viene chiamato, iteriamo su tutti i listener:
(listeners) -> (player, sheep) -> {
for (SheepShearCallback listener : listeners) {
Poi chiamiamo il nostro metodo (in questo caso, interact
) sul listener per ottenere la sua risposta:
ActionResult interact(PlayerEntity player, SheepEntity sheep);
Se il listener dice che dobbiamo annullare (ActionResult.FAIL
), oppure finire completamente (ActionResult.SUCCESS
), il callback restituisce il risultato e finisce il loop. ActionResult.PASS
si sposta sul prossimo listener, e nella maggior parte dei casi dovrebbe risultare in un successo se non ci sono altri listener registrati:
if (result != ActionResult.PASS) {
return result;
}
}
return ActionResult.PASS;
Possiamo aggiungere commenti Javadoc in cima alle classi di callback per documentare cosa fa ogni ActionResult
. Nel nostro caso, potrebbe essere:
/**
* Callback for shearing a sheep.
* Called before the sheep is sheared, items are dropped, and items are damaged.
* Upon return:
* - SUCCESS cancels further processing and continues with normal shearing behavior.
* - PASS falls back to further processing and defaults to SUCCESS if no other listeners are available
* - FAIL cancels further processing and does not shear the sheep.
*/
Ora abbiamo lo scheletro di base dell'evento, ma dobbiamo anche innescarlo. Siccome vogliamo che l'evento venga chiamato quando un giocatore prova a tosare una pecora, chiamiamo l'invoker
dell'evento in SheepEntity#interactMob
quando sheared()
viene chiamata (ovvero quando la pecora può essere tosata, e il giocatore sta tenendo delle cesoie):
@Mixin(SheepEntity.class)
public class SheepEntityMixin {
@Inject(at = @At(value = "INVOKE", target = "Lnet/minecraft/entity/passive/SheepEntity;sheared(Lnet/minecraft/sound/SoundCategory;)V"), method = "interactMob", cancellable = true)
private void onShear(final PlayerEntity player, final Hand hand, final CallbackInfoReturnable<ActionResult> info) {
ActionResult result = SheepShearCallback.EVENT.invoker().interact(player, (SheepEntity) (Object) this);
if (result == ActionResult.FAIL) {
info.setReturnValue(result);
}
}
}
Ora dobbiamo testare il nostro evento. Puoi registrare un listener nel tuo metodo d'inizializzazione (o in un'altra area, se preferisci) e aggiungere logica personalizzata lì. Qui c'è un esempio che droppa un diamante anziché lana ai piedi della pecora:
SheepShearCallback.EVENT.register((player, sheep) -> {
sheep.setSheared(true);
// Create diamond item entity at sheep's position.
ItemStack stack = new ItemStack(Items.DIAMOND);
ItemEntity itemEntity = new ItemEntity(player.getWorld(), sheep.getX(), sheep.getY(), sheep.getZ(), stack);
player.getWorld().spawnEntity(itemEntity);
return ActionResult.FAIL;
});
Se entri nel gioco e tosi una pecora, un diamante dovrebbe essere droppato anziché lana.