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Gli oggetti basilari non possono arrivare lontano - prima o poi ti servirà un oggetto che interagisce con il mondo quando lo si usa.
Ci sono alcune classi chiave che devi comprendere prima di dare un'occhiata agli eventi degli oggetti vanilla.
Per gli oggetti, il TypedActionResult
che incontrerai più comunemente è per gli ItemStacks
- questa classe informa il gioco riguardo a cosa sostituire (o non) nello stack di oggetti dopo che l'evento è avvenuto.
Se non è successo nulla nell'evento, dovresti usare il metodo TypedActionResult#pass(stack)
, dove stack
è lo stack di oggetti corrente.
Puoi ottenere lo stack di oggetti corrente ottenendo il contenuto della mano del giocatore. Di solito gli eventi che richiedono un TypedActionResult
passano la mano al metodo dell'evento.
TypedActionResult.pass(user.getStackInHand(hand))
Se passi lo stack corrente - nulla cambierà, anche dichiarando l'evento come fallito, saltato/ignorato o riuscito.
Se volessi eliminare lo stack corrente, dovresti passarne uno vuoto. Lo stesso si può dire per la riduzione, puoi analizzare lo stack corrente e diminuirlo della quantità che vuoi:
ItemStack heldStack = user.getStackInHand(hand);
heldStack.decrement(1);
TypedActionResult.success(heldStack);
Similmente, un ActionResult
informa il gioco sullo stato dell'evento, sia che sia saltato/ignorato, fallito o riuscito.
Fortunatamente, la classe Item ha molti metodi di cui si può fare override per aggiungere funzionalità ai tuoi oggetti.
INFO
Un ottimo esempio di questi eventi in uso si trova nella pagina Riprodurre Suoni, che usa l'evento useOnBlock
per riprodurre un suono quando il giocatore clicca un blocco con il tasto destro.
Metodo | Informazioni |
---|---|
postHit | Eseguito dopo che il giocatore colpisce un'entità. |
postMine | Eseguito dopo che il giocatore rompe un blocco. |
inventoryTick | Eseguito ad ogni tick mentre l'oggetto è nell'inventario. |
onCraft | Eseguito quando l'oggetto viene craftato. |
useOnBlock | Eseguito quando il giocatore clicca un blocco con il tasto destro, mentre ha l'oggetto. |
use | Eseguito quando il giocatore clicca con il tasto destro mentre ha l'oggetto. |
use()
Immaginiamo che tu voglia fare in modo che l'oggetto crei un lampo davanti al giocatore - dovrai creare una classe personalizzata.
public class LightningStick extends Item {
public LightningStick(Settings settings) {
super(settings);
}
}
L'evento use
è probabilmente il più utile tra tutti - puoi usare questo evento per generare il lampo, dovresti generarlo 10 blocchi davanti al giocatore, nella direzione verso cui è diretto.
@Override
public TypedActionResult<ItemStack> use(World world, PlayerEntity user, Hand hand) {
// Ensure we don't spawn the lightning only on the client.
// This is to prevent desync.
if (world.isClient) {
return TypedActionResult.pass(user.getStackInHand(hand));
}
BlockPos frontOfPlayer = user.getBlockPos().offset(user.getHorizontalFacing(), 10);
// Spawn the lightning bolt.
LightningEntity lightningBolt = new LightningEntity(EntityType.LIGHTNING_BOLT, world);
lightningBolt.setPosition(frontOfPlayer.toCenterPos());
world.spawnEntity(lightningBolt);
// Nothing has changed to the item stack,
// so we just return it how it was.
return TypedActionResult.success(user.getStackInHand(hand));
}
Come sempre, dovresti registrare il tuo oggetto, aggiungere un modello e una texture.
Come puoi notare, il lampo dovrebbe essere generato 10 blocchi davanti a te, giocatore.