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PREREQUISITI
Assicurati di aver prima completato il processo di configurazione della datagen.
Anzitutto, creeremo il nostro fornitore. Ricorda: i fornitori sono ciò che ci genera effettivamente i dati. Crea una classe che extends FabricLanguageProvider
e compilane i metodi di base:
public class FabricDocsReferenceEnglishLangProvider extends FabricLanguageProvider {
protected FabricDocsReferenceEnglishLangProvider(FabricDataOutput dataOutput, CompletableFuture<RegistryWrapper.WrapperLookup> registryLookup) {
// Specifying en_us is optional, as it's the default language code
super(dataOutput, "en_us", registryLookup);
}
@Override
public void generateTranslations(RegistryWrapper.WrapperLookup wrapperLookup, TranslationBuilder translationBuilder) {
}
}
TIP
Ti servirà un fornitore diverso per ogni lingua che vorrai generare (per esempio un ExampleEnglishLangProvider
e un ExamplePirateLangProvider
).
Per completare la configurazione, aggiungi questo fornitore alla tua DataGeneratorEntrypoint
nel metodo onInitializeDataGenerator
.
pack.addProvider(FabricDocsReferenceEnglishLangProvider::new);
Oltre a creare traduzioni crude, traduzioni da Identifier
, e copiarli da un altro file esistente (passando un Path
), ci sono metodi ausiliari per tradurre oggetti, blocchi, tag, statistiche, entità, effetti di stato, gruppi di oggetti, attributi di entità, e incantesimi. Basta chiamare add
sul translationBuilder
con ciò che vuoi tradurre e ciò a cui dovrebbe essere tradotto:
translationBuilder.add("text.fabric_docs_reference.greeting", "Hello there!");
Le traduzioni generate prendono il posto di molte traduzioni aggiunte in altri tutorial, ma puoi anche usare ovunque dove usi un oggetto Text
. Nel nostro esempio, se volessimo permettere ai pacchetti risorse di tradurre il nostro saluto, usiamo Text.translatable
invece di Text.of
:
ChatHud chatHud = MinecraftClient.getInstance().inGameHud.getChatHud();
chatHud.addMessage(Text.literal("Hello there!"));
chatHud.addMessage(Text.translatable("text.fabric_docs_reference.greeting"));