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Diese Seite ist für folgende Version geschrieben:
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Diese Seite stellt nützliche Informationen, um das Arbeiten von Entwicklern so schnell und angenehm wie möglich zu gestalten, bereit. Benutze diese je nach Bedarf. Es kann eine gewisse Einarbeitungszeit brauchen, um sich an die Tastenkombinationen und anderen Optionen zu gewöhnen. Diese Seite kann dafür als eine Hilfe dafür genutzt werden.
WARNING
Tastenkombinationen sind hier spezifisch für Windows ausgelegt. Die meisten beziehen sich auch auf die Standardbelegung von IntelliJ, solange nichts anderes erwähnt wurde. Schaue unter Datei > Einstellungen > Tastaturbelegung
nach oder suche woanders nach dieser Funktion, wenn du ein anderes Tastaturlayout verwendest.
IntelliJ bietet mehrere Möglichkeiten, sich im Projekt fortzubewegen. Falls die Quelldaten mit den ./gradlew genSources
Befehlen oder die Tasks > fabric > genSources
Gradle Aufgaben im Gradle Fenster benutzt wurden, können die Quelldaten von Minecraft, innerhalb des Projektfensters "External Libnraries", manuell nachgeschlagen werden.
Die Quelldaten von Minecraft können mit dem Suchbegriff net.minecraft
im Projektfensters "External Libraries" gefunden werden. Wenn dein Projekt geteilte Quellen aus dem Online-Template Modgenerator verwendet, gibt es zwei Quellen, wie durch den Namen (client/common) angegeben. Zusätzlich werden auch andere Quellen von Projekten, Bibliotheken und Abhängigkeiten, die über die Datei build.gradle
importiert werden, verfügbar sein. Diese Methode wird häufig bei der Suche nach Assets, Tags und anderen Dateien verwendet.
Durch zweimaliges Drücken von Shift öffnet sich ein Suchfenster. Dort kannst du nach den Dateien und Klassen deines Projekts suchen. Durch Aktivieren des Kontrollkästchens include non-project items
oder durch zweimaliges Drücken von Shift wird nicht nur im eigenen Projekt gesucht, sondern auch in anderen, z. B. in den Externen Bibliotheken.
Ein weiteres nützliches Werkzeug in IntelliJ ist das Fenster Recent
. Du kannst es mit der Tastenkombination CTRL+E öffnen. Dort kannst du zu den Dateien springen, die du bereits besucht hast, und Werkzeugfenster öffnen, z. B. das Fenster Struktur oder Lesezeichen.
Wenn du entweder die Definition oder die Verwendung von Variablen, Methoden, Klassen und anderen Dingen überprüfen willst, kannst du CTRL+Linksklick drücken oder mit der Mittleren Maustaste (Mausrad) auf den Namen drücken. Auf diese Weise vermeidest du langes Scrollen oder eine manuelle Suche nach einer Definition, die sich in einer anderen Datei befindet.
Du kannst Codezeilen, Dateien oder sogar geöffnete Editor-Registerkarten mit Lesezeichen versehen. Besonders bei der Recherche von Quellcodes kann es helfen, Stellen zu markieren, die man in Zukunft schnell wiederfinden möchte.
Klicke entweder mit der rechten Maustaste auf eine Datei im Projektfenster, auf eine Registerkarte im Editor oder auf die Zeilennummer in einer Datei. Das Anlegen von Mnemonic Bookmarks
ermöglicht es dur, schnell zu diesen Bookmarks zurück zu wechseln, indem du die Tasenkombination CTRL und die von dir gewählte Ziffer verwendest.
Es ist möglich, im Fenster Bookmarks
mehrere Lesezeichenlisten gleichzeitig zu erstellen, wenn du sie trennen oder ordnen möchtest. Die Haltepunkte werden dort ebenfalls angezeigt.
Durch das Öffnen des Fensters Struktur
(Alt+7) erhältst du einen Überblick über deine derzeit aktive Klasse. Du kannst sehen, welche Klassen und Enums sich in dieser Datei befinden, welche Methoden implementiert wurden und welche Felder und Variablen deklariert sind.
Manchmal kann es auch hilfreich sein, die Option Inherited
oben in den Ansichtsoptionen zu aktivieren, wenn man nach potenziellen Methoden sucht, die man überschreiben kann.
Indem du den Cursor auf einen Klassennamen setzt und STRG+H drückst, kannst du ein neues Typenhierarchie-Fenster öffnen, das alle Eltern- und Kindklassen anzeigt.
Die Code-Vervollständigung sollte standardmäßig aktiviert sein. Du bekommst die Empfehlungen automatisch beim Schreiben deines Codes. Wenn du sie versehentlich geschlossen oder den Cursor an eine neue Stelle bewegt hast, kannst du sie mit STRG+Leertaste wieder öffnen.
Wenn du zum Beispiel Lambdas verwendest, kannst du sie mit dieser Methode schnell schreiben.
Das Menü Generate kann mit ⌘/CTRLN schnell aufgerufen werden. In einer Java-Datei kannst du Konstruktoren, Getter, Setter, überschreibende oder implementierende Methoden und vieles mehr generrieren. Du kannst auch Accessors und Invokers erzeugen, wenn du das Minecraft Development Plugin installiert hast.
Zusätzlich kannst du Methoden mit ⌘/CTRLO überschreiben und mit ⌘/CTRLI implementieren.
In einer Java-Testdatei erhälst du Optionen, um die entsprechenden Testmethoden zu generieren, wie folgt:
Die Anzeige der Parameter sollte standardmäßig aktiviert sein. Du bekommst automatisch die Typen und Namen der Parameter, während du deinen Code schreibst. Wenn du sie versehentlich geschlossen oder den Cursor an eine neue Stelle bewegt hast, kannst du sie mit CTRL+P wieder öffnen.
Methoden und Klassen können mehrere Implementationen mit unterschiedlichen Parametern haben, was auch als Überladen bezeichnet wird. Auf diese Weise kannst du beim Schreiben des Methodenaufrufs entscheiden, welche Implementation du verwenden möchtest.
Refactoring ist der Prozess der Umstrukturierung von Code, ohne dessen Laufzeitfunktionalität zu verändern. Das sichere Umbenennen und Löschen von Teilen des Codes ist ein Teil davon, aber auch Dinge wie das Extrahieren von Teilen des Codes in separate Methoden und die Einführung neuer Variablen für wiederholte Codeanweisungen werden als "Refactoring" bezeichnet.
Viele IDEs verfügen über ein umfangreiches Toolkit, das bei diesem Prozess hilft. In IntelliJ klicke einfach mit der rechten Maustaste auf Dateien oder Teile des Codes, um Zugriff auf die verfügbaren Refactoring-Tools zu erhalten.
Es ist besonders nützlich, sich an die Tastenkombination Umschalttaste+F6 zu gewöhnen, da du in der Zukunft viele Dinge umbenennen
wirst. Mit dieser Funktion wird jedes Code-Vorkommen des umbenannten Codes umbenannt und bleibt funktionell gleich.
Manchmal sind einfachere Werkzeuge erforderlich, um Code-Vorkommen zu bearbeiten.
Tastenkombination | Funktion |
---|---|
CTRL+F | Finde in der aktuellen Datei |
CTRL+R | Ersetze in der aktuellen Datei |
CTRL+Shift+F | Finde in einem größeren Bereich (kann spezifische Dateitypmaske einstellen) |
CTRL+Shift+R | Ersetze in einem größeren Bereich (kann spezifische Dateitypmaske einstellen) |
Wenn sie aktiviert sind, ermöglichen alle diese Werkzeuge einen spezifischeren Mustervergleich mit "Regex".
Guter Code sollte leicht lesbar und selbst-dokumentierend sein. Die Wahl aussagekräftiger Namen für Variablen, Klassen und Methoden kann sehr hilfreich sein, aber manchmal sind Kommentare notwendig, um Notizen zu hinterlassen oder vorübergehend Code zum Testen zu deaktivieren.
Um Code schneller auszukommentieren, öffne die Einstellungen von IntelliJ, suche nach den Einträgen Comment with Line Comment
und Comment with Block Comment
und stelle die Tastenbelegung nach deinen Wünschen ein.
Jetzt kannst du den erforderlichen Code markieren und die Tastenkombinationen verwenden, um den Abschnitt auszukommentieren.
// private static final int PROTECTION_BOOTS = 2;
private static final int PROTECTION_LEGGINGS = 5;
// private static final int PROTECTION_CHESTPLATE = 6;
private static final int PROTECTION_HELMET = 1;
/*
ModItems.initialize();
ModSounds.initializeSounds();
ModParticles.initialize();
*/
private static int secondsToTicks(float seconds) {
return (int) (seconds * 20 /*+ 69*/);
}
In IntelliJ kannst du direkt neben den Zeilennummern kleine [+]- und [-]-Symbole sehen. Diese können verwendet werden, um Methoden, if-Anweisungen, Klassen und viele andere Dinge vorübergehend auszublenden, wenn du nicht aktiv an ihnen arbeitest. Um einen benutzerdefinierten Block zu erstellen, der eingeklappt werden kann, verwende die Kommentare region
und endregion
.
// region collapse block name
ModBlocks.initialize();
ModBlockEntities.registerBlockEntityTypes();
ModItems.initialize();
ModSounds.initializeSounds();
ModParticles.initialize();
// endregion
WARNING
Wenn du feststellst, dass du zu viele davon verwendest, solltest du deinen Code überarbeiten, um ihn lesbarer zu machen!
Bei der Arbeit am Code kann es hilfreich sein, Notizen zu hinterlassen, was noch zu erledigen ist. Manchmal entdeckst du auch ein potenzielles Problem im Code, aber du willst nicht aufhören, dich auf das aktuelle Problem zu konzentrieren. Verwenden in diesem Fall die Kommentare TODO
oder FIXME
.
IntelliJ behält sie im TODO
-Fenster im Auge und kann dich benachrichtigen, wenn du Code committen willst, der diese Art von Kommentaren verwendet.
Eine gute Möglichkeit, deinen Code zu dokumentieren, ist die Verwendung von JavaDoc. JavaDocs liefern nicht nur nützliche Informationen zur Implementierung von Methoden und Klassen, sondern sind auch tief in IntelliJ integriert.
Wenn du mit dem Mauszeiger über Methoden- oder Klassennamen fährst, die mit JavaDoc-Kommentaren versehen sind, werden diese Informationen in ihrem Informationsfenster angezeigt.
Um zu beginnen, schreibe einfach /**
über die Methoden- oder Klassendefinition und drücke die Eingabetaste. IntelliJ erzeugt automatisch Zeilen für den Rückgabewert und die Parameter, aber du kannst sie nach Belieben ändern. Es sind viele benutzerdefinierte Funktionen verfügbar, und du kannst bei Bedarf auch HTML verwenden.
Minecraft's ScreenHandler
Klasse hat einige Beispiele. Um die Renderansicht umzuschalten, verwende die Stifttaste neben den Zeilennummern.
Es gibt noch viele weitere Abkürzungen und praktische kleine Tricks, die den Rahmen dieser Seite sprengen würden. Jetbrains hat viele gute Vorträge, Videos und Dokumentationsseiten darüber, wie du deinen Arbeitsbereich weiter anpassen kannst.
Verwende die PostFix Vervollständigung, um Code nach dem Schreiben schnell zu ändern. Häufig verwendete Beispiele sind .not
, .if
, .var
, .null
, .nn
, .for
, .fori
, .return
und .new
. Neben den bereits vorhandenen kannst du in den Einstellungen von IntelliJ auch eigene erstellen.
Verwende Live-Vorlagen, um deinen eigenen Vorlagen-Code schneller zu generieren.
Anton Arhipov von Jetbrains hielt auch einen ausführlichen Vortrag über Regex Matching, Code Vervollständigung, Debugging und viele andere Themen in IntelliJ.
Weitere Informationen findest du auf der Website Jetbrains' Tipps & Tricks. Die meisten ihrer Beiträge sind auch auf das Ökosystem von Fabric anwendbar.