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음식은 Minecraft에서 생존하는 데 주요한 면입니다. 그래서 먹을 수 있는 아이템을 만들 때, 다른 먹을 수 있는 아이템과의 용도를 고려해야 합니다.
만약, 모드를 사용해 사기적인 아이템을 만들 것이 아니라면, 다음을 고려해야 합니다:
음식 요소를 추가하기 위해, Item.Settings
인스턴스에 전달할 수 있습니다:
new Item.Settings().food(new FoodComponent.Builder().build())
지금은, 이 아이템을 그저 먹을 수만 있게 합니다.
FoodComponent.Builder
클래스는 플레이어가 음식을 먹을 때 무슨 일이 일어나는지 조정할 수 있게 해주는 많은 메서드를 가지고 있습니다.
메서드 | 설명 |
---|---|
nutrition | 아이템이 채울 배고픔의 양을 정합니다. |
saturationModifier | 아이템이 추가할 포만감의 양을 정합니다. |
alwaysEdible | 배고픔의 양에 상관없이 항상 먹을 수 있게 합니다. |
snack | 아이템을 간식으로서 정하게 합니다. |
statusEffect | 아이템을 먹을 때 상태 효과를 추가합니다. 일반적으로 상태 효과 인스턴스와 확률이 이 메서드에 전달됩니다. 여기서, 확률은 백분율 (1f = 100% ) 입니다. |
원하는 대로 빌더를 수정한 후, FoodComponent
를 가지기 위해 build()
메서드를 호출할 수 있습니다.
public static final ConsumableComponent POISON_FOOD_CONSUMABLE_COMPONENT = ConsumableComponents.food()
// The duration is in ticks, 20 ticks = 1 second
.consumeEffect(new ApplyEffectsConsumeEffect(new StatusEffectInstance(StatusEffects.POISON, 6 * 20, 1), 1.0f))
.build();
public static final FoodComponent POISON_FOOD_COMPONENT = new FoodComponent.Builder()
.alwaysEdible()
.build();
Creating Your First Item 페이지의 예시와 비슷하게 위의 구성 요소를 사용하겠습니다:
public static final RegistryKey<Item> POISONOUS_APPLE_KEY = RegistryKey.of(RegistryKeys.ITEM, Identifier.of(FabricDocsReference.MOD_ID, "poisonous_apple"));
public static final Item POISONOUS_APPLE = register(
new Item(new Item.Settings().registryKey(POISONOUS_APPLE_KEY).food(POISON_FOOD_COMPONENT, POISON_FOOD_CONSUMABLE_COMPONENT)),
POISONOUS_APPLE_KEY
);
이렇게 하면 아이템이 다음과 같이 됩니다: