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La classe DrawContext
è la principale classe usata per il rendering nel gioco. Viene usata per renderizzare forme, testi e texture, e come visto in precedenza, usata per manipolare le MatrixStack
e i BufferBuilder
.
La classe DrawContext
può essere usata per disegnare facilmente forme basate su quadrati. Se vuoi disegnare triangoli, o altre forme non rettangolari, dovrai usare un BufferBuilder
.
Puoi usare il metodo DrawContext.fill(...)
per disegnare un rettangolo pieno.
int rectangleX = 10;
int rectangleY = 10;
int rectangleWidth = 100;
int rectangleHeight = 50;
// x1, y1, x2, y2, color
context.fill(rectangleX, rectangleY, rectangleX + rectangleWidth, rectangleY + rectangleHeight, 0xFF0000FF);
Immaginiamo di voler aggiungere un contorno al rettangolo che abbiamo disegnato. Possiamo usare il metodo DrawContext.drawBorder(...)
per disegnare un contorno.
// x, y, width, height, color
context.drawBorder(rectangleX, rectangleY, rectangleWidth, rectangleHeight, 0xFFFF0000);
Possiamo usare i metodi DrawContext.drawHorizontalLine(...)
e DrawContext.drawVerticalLine(...)
per disegnare linee.
// Let's split the rectangle in half using a green line.
// x, y1, y2, color
context.drawVerticalLine(rectangleX + rectangleWidth / 2, rectangleY, rectangleY + rectangleHeight, 0xFF00FF00);
La classe DrawContext
ha un gestore di tagli predefinito. Questo ti permette di ritagliare il rendering a un'area specifica. Questo è utile per renderizzare cose come consigli, o altri elementi che non dovrebbero essere renderizzati al di fuori di un'area specifica.
TIP
Le regioni di taglio possono essere annidate! Ma assicurati di disabilitare il gestore di tagli tante volte quante lo abiliti.
Per abilitare il gestore di tagli, semplicemente usa il metodo DrawContext.enableScissor(...)
. Similarmente per disabilitarlo usa il metodo DrawContext.disableScissor()
.
// Let's create a scissor region that covers a middle bar section of the screen.
int scissorRegionX = 200;
int scissorRegionY = 20;
int scissorRegionWidth = 100;
// The height of the scissor region is the height of the screen minus the height of the top and bottom bars.
int scissorRegionHeight = this.height - 40;
// x1, y1, x2, y2
context.enableScissor(scissorRegionX, scissorRegionY, scissorRegionX + scissorRegionWidth, scissorRegionY + scissorRegionHeight);
// Let's fill the entire screen with a color gradient, it should only be visible in the scissor region.
// x1, y1, x2, y2, color1, color2
context.fillGradient(0, 0, this.width, this.height, 0xFFFF0000, 0xFF0000FF);
// Disable the scissor region.
context.disableScissor();
Come puoi vedere, anche se diciamo al gioco di renderizzare il gradiente attraverso tutto lo schermo, lo renderizza solo nella regione del taglio.
Non c'è un solo modo "corretto" per disegnare texture su uno schermo, siccome il metodo drawTexture(...)
ha tanti overload diversi. Questa sezione coprirà gli usi più comuni.
Generalmente, è raccomandato usare l'overload che specifica i parametri textureWidth
e textureHeight
. Questo perché la classe DrawContext
assumerà questi valori se non li specifichi, e a volte potrebbe sbagliare.
Identifier texture = Identifier.of("minecraft", "textures/block/deepslate.png");
// texture, x, y, u, v, width, height, textureWidth, textureHeight
context.drawTexture(texture, 90, 90, 0, 0, 16, 16, 16, 16);
Qui è dove u
e v
entrano in gioco. Questi parametri specificano l'angolo in alto a sinistra della texture da disegnare, e i parametri regionWidth
e regionHeight
specificano la dimensione della porzione della texture da disegnare.
Prendiamo questa texture come esempio.
Se vogliamo solo disegnare una regione che contiene la lente, possiamo usare i seguenti valori per u
, v
, regionWidth
e regionHeight
:
Identifier texture2 = Identifier.of("fabric-docs-reference", "textures/gui/test-uv-drawing.png");
int u = 10, v = 13, regionWidth = 14, regionHeight = 14;
// texture, x, y, width, height, u, v, regionWidth, regionHeight, textureWidth, textureHeight
context.drawTexture(texture2, 90, 190, 14, 14, u, v, regionWidth, regionHeight, 256, 256);
La classe DrawContext
ha vari metodi autoesplicativi per renderizzare testo - per brevità, non verranno trattati qui.
Immaginiamo di voler disegnare "Hello World" sullo schermo. Possiamo usare il metodo DrawContext.drawText(...)
per farlo.
// TextRenderer, text (string, or Text object), x, y, color, shadow
context.drawText(client.textRenderer, "Hello, world!", 10, 200, 0xFFFFFFFF, false);