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物品越来越复杂,你会发现自己需要存储与每个物品关联的自定义数据。 游戏需要你将持久的数据存储在 ItemStack
(物品堆)中,在 1.20.5 中,方法就是使用数据组件。
数据组件替代了之前版本中的 NBT 数据,替换成能应用在 ItemStack
的结构化的数据,从而存储物品堆的持久数据。 数据组件是有命名空间的,也就是说,我们可以实现自己的数据组件,存储 ItemStack
的自定义数据,并稍后再访问。 所有原版可用的数据组件可以见于此 Minecraft wiki 页面。
除了注册自定义组件外,本页还介绍了组件 API 的一般用法,这些也可用于原版的组件。 你可以在 DataComponentTypes
类中查看并访问所有原版组件的定义。
就你模组中的其他东西一样,你需要使用 ComponentType
注册自定义的组件。 这个组件类型接受一个泛型参数,包含你的组件的值的类型。 之后在讲基本和高级组件时会更深入研究。
把这个组件放到一个合理的类中。 对于这个例子,我们创建一个新的包,叫做 compoennt
,以及一个类,叫做 ModComponents
,包含我们所有的组件类型。 确保在模组的初始化器中调用 ModComponent.initialize()
。
public class ModComponents {
protected static void initialize() {
FabricDocsReference.LOGGER.info("Registering {} components", FabricDocsReference.MOD_ID);
// Technically this method can stay empty, but some developers like to notify
// the console, that certain parts of the mod have been successfully initialized
}
}
这是注册一个组件类型的基本模板:
public static final ComponentType<?> MY_COMPONENT_TYPE = Registry.register(
Registries.DATA_COMPONENT_TYPE,
Identifier.of(FabricDocsReference.MOD_ID, "my_component"),
ComponentType.<?>builder().codec(null).build()
);
有几点需要注意。 在第一行,你看到了一个 ?
, 这将被替换成你的组件的值的类型, 我们稍后完成。
其次,你需要提供一个 Identifier
,包含你的组件的 ID, 其命名空间就是你的模组的 ID。
最后,我们有一个 ComponentType.Builder
,创建一个需要注册的实际ComponentType
实例。 这包含我们会需要讨论的另一个重要细节:你的组件的 Codec
。 现在还是 null
,但我们也会稍后完成。
基本数据组件(例如 minecraft:damagae
)包含单个数据值,例如 int
、float
、boolean
或 String
。
例如,我们创建一个 Integer
值,追踪玩家手持我们的物品右键点击了多少次。 参照下面的代码,更新刚刚注册组件的代码。
public static final ComponentType<Integer> CLICK_COUNT_COMPONENT = Registry.register(
Registries.DATA_COMPONENT_TYPE,
Identifier.of(FabricDocsReference.MOD_ID, "click_count"),
ComponentType.<Integer>builder().codec(Codec.INT).build()
);
可以提到,我们这里将 <Integer>
传入作为我们的泛型类型,表示这个组件会存储为单个的 int
值。 对于我们的 codec,直接使用提供的 Codec.INC
codec 就可以了。 对于这样简单的组件,可以使用基本的 codec,但是更加复杂的情形可能需要自定义的 codec(后面就会讲到)。
如果开始游戏,就可以输入像这样的命令:
运行命令时,你应该能收到一个包含组件的物品。 但是,现在还没使用这个组件做些有用的事情。 先开始以我们能看到的方式读取组件的值吧。
添加新物品,每次右键点击时都会增加计数器。 可以阅读自定义物品交互页面以了解我们在这个教程中使用的技巧。
public class CounterItem extends Item {
public CounterItem(Settings settings) {
super(settings);
}
}
记得要和平时一样,在 ModItems
类中注册物品。
public static final Item COUNTER = register(new CounterItem(
new Item.Settings()
), "counter");
我们会添加一些物品提示,在物品栏中鼠标悬浮在物品上时,显示点击次数的当前值。 可以使用 ItemStack
的 get()
方法获取组件的值:
int clickCount = stack.get(ModComponents.CLICK_COUNT_COMPONENT);
这会返回组件的当前值,其类型为我们注册组件时定义的类型。 可以将这个值添加到物品提示中。 在 CounterItem
类中,把这一行添加到 appendTooltip
方法:
public void appendTooltip(ItemStack stack, TooltipContext context, List<Text> tooltip, TooltipType type) {
int count = stack.get(ModComponents.CLICK_COUNT_COMPONENT);
tooltip.add(Text.translatable("item.fabric-docs-reference.counter.info", count).formatted(Formatting.GOLD));
}
不要忘记更新你的语言文件(/assets/<mod id>/lang/en_us.json
和 /assets/<0>/lang/zh_cn.json
),并添加这两行:
{
"item.fabric-docs-reference.counter": "Counter",
"item.fabric-docs-reference.counter.info": "Used %1$s times",
}
启动游戏,运行这个命令,给自己一个计数为 5 的新的计数器物品。
/give @p fabric-docs-reference:counter[fabric-docs-reference:click_count=5]
在物品栏内鼠标悬停在这个物品上时,你可以看到物品提示中显示了计数!
但是,如果给自己一个_没有_自定义组件的新的计数器物品,当你在物品栏内选中物品时游戏会崩溃。 崩溃报告中,会提示这样的信息:
java.lang.NullPointerException: Cannot invoke "java.lang.Integer.intValue()" because the return value of "net.minecraft.item.ItemStack.get(net.minecraft.component.ComponentType)" is null
at com.example.docs.item.custom.CounterItem.appendTooltip(LightningStick.java:45)
at net.minecraft.item.ItemStack.getTooltip(ItemStack.java:767)
这是因为 ItemStack
当前没有包含我们的自定义组件的实例,因此对于我们的组件类型,调用 stack.get()
会返回 null
。
解决这个问题有三种方法。
当你注册你的物品并传递 Item.Settings
对象到你的物品构造器中,你还可以提供应用于所有新物品的默认组件的列表。 如果回到我们的 ModItems
类,注册 CounterItem
的地方,就可以为我们的自定义组件添加默认值。 添加这个,这样新物品会显示计数为 0
。
public static final Item COUNTER = register(new CounterItem(
// Initialize the click count component with a default value of 0
new Item.Settings().component(ModComponents.CLICK_COUNT_COMPONENT, 0)
), "counter");
创建了新物品后,就会自动为我们的自定义组件应用给定的值。
WARNING
使用命令有可能会从 ItemStack
中移除默认组件。 当组件不存在于新的物品时,可以参考接下来两个章节,以适当处理这种情况。
此外,添加组件值时,可以对 ItemStack
对象使用 getOrDefault()
方法,当组件不存在于物品堆中时,返回指定的默认值。 这可以避免任何由缺失组件导致的错误。 我们可以像这样调整物品提示代码:
int clickCount = stack.getOrDefault(ModComponents.CLICK_COUNT_COMPONENT, 0);
正如你所见,方法接受两个参数:和之前一样的组件类型,还有一个默认值,组件不存在时就返回默认值。
你也可以使用 contains()
方法检查 ItemStack
中是否存在特定的组件。 这会接收一个组件类型作为参数,并返回 true
或 false
,取决于物品堆是否包含组件。
boolean exists = stack.contains(ModComponents.CLICK_COUNT_COMPONENT);
我们现在以第三个选项开始。 添加了默认的组件值,还需要检测组件是否存在于物品堆中,只有存在时才显示提示。
public void appendTooltip(ItemStack stack, TooltipContext context, List<Text> tooltip, TooltipType type) {
if (stack.contains(ModComponents.CLICK_COUNT_COMPONENT)) {
int count = stack.get(ModComponents.CLICK_COUNT_COMPONENT);
tooltip.add(Text.translatable("item.fabric-docs-reference.counter.info", count).formatted(Formatting.GOLD));
}
}
再次启动游戏,并将鼠标悬停在没有组件的物品上,你应该看到显示的是“使用了 0 次”并不再崩溃游戏。
尝试给予自己一个不含自定义组件的计数器。 可以运行如下命令:
/give @p fabric-docs-reference:counter[!fabric-docs-reference:click_count]
鼠标悬浮在物品上,应该不会有提示。
现在尝试更新我们的组件值。 我们尝试在每次使用我们的计数器物品时增加点击次数。 要改变 ItemStack
的组件的值,使用 set()
方法,就像这样:
stack.set(ModComponents.CLICK_COUNT_COMPONENT, newValue);
这会接收我们的组件类型,以及需要设置的值, 在这种情况下为新的点击次数。 这个方法也会返回组件原来的值(如果有的话),有些情况下可能会有用。 例如:
int oldValue = stack.set(ModComponents.CLICK_COUNT_COMPONENT, newValue);
我们调用 use()
方法,先读旧的点击次数,增加一,然后设置新的点击次数。
public TypedActionResult<ItemStack> use(World world, PlayerEntity user, Hand hand) {
ItemStack stack = user.getStackInHand(hand);
// Don't do anything on the client
if (world.isClient()) {
return TypedActionResult.success(stack);
}
// Read the current count and increase it by one
int count = stack.getOrDefault(ModComponents.CLICK_COUNT_COMPONENT, 0);
stack.set(ModComponents.CLICK_COUNT_COMPONENT, ++count);
// Return the original stack
return TypedActionResult.success(stack);
}
尝试启动游戏并右键点击手中的计数器物品。 如果打开物品栏并再次看看物品,应该就会发现,使用次数随点击的次数增加了。
如果不再需要组件,可以将其从 ItemStack
移除, 方法就是使用 remove()
方法,接收你的组件的类型。
stack.remove(ModComponents.CLICK_COUNT_COMPONENT);
这个方法也会返回组件移除之前的值,所以可以像这样使用它:
int oldCount = stack.remove(ModComponents.CLICK_COUNT_COMPONENT);
你可能需要将多个属性存储在单个组件中。 原版有些例子,比如 minecraft:food
组件存在几个和食品相关的值,例如 nutrition
(营养)、saturation
(饱和度)、eat_seconds
(食用所需秒数)等。 本教程中我们将其称为“合成”组件。
对于合成组件,需要创建一个 record
(记录)类来存储数据。 这是我们需要给组件类型注册的类型,与这个 ItemStack
交互时进行读写。 先在之前创建的 component
包中创建新的 record 类。
public record MyCustomComponent() {
}
注意类名后有一组括号。 这里我们定义组件需要有的一系列的属性。 先添加一个浮点数和布尔值,分别叫做 temperature
和 burnt
。
public record MyCustomComponent(float temperature, boolean burnt) {
}
因为我们定义自定义的数据结构,所以这种情况下不会像基本组件那样有预先存在的 Codec
。 也就是说,需要创建自己的 codec。 我们在 record 类中使用 RecordCodecBuilder
定义一个,这样在注册组件时就可以引用。 关于使用 RecordCodecBuilder
的更多细节,请参考 Codec 页面的这个章节。
public static final Codec<MyCustomComponent> CODEC = RecordCodecBuilder.create(builder -> {
return builder.group(
Codec.FLOAT.fieldOf("temperature").forGetter(MyCustomComponent::temperature),
Codec.BOOL.optionalFieldOf("burnt", false).forGetter(MyCustomComponent::burnt)
).apply(builder, MyCustomComponent::new);
});
你可以看到我们基于原始的 Codec
类型定义了一系列的自定义字段。 我们用 fieldOf()
来说明我们的字段叫做什么,然后用 forGetter()
告诉游戏怎样从记录中获取该字段。
你也可以使用 optionalFieldOf()
来定义可选的字段,并在第二个参数传入默认值。 任何没有被标记为可选的字段使用 /give
设置组件时都是必需的,所以确保在创建我们的 codec 时,将任何可选的参数都标记为可选。
最后,调用 apply()
并传递这个 record 的构造方法。 关于构造 codec 的更多细节以及更深入的用法,可阅读 Codecs 页面。
注册“合成”组件和之前类似, 就只需要传入我们的 record 类作为泛型类型,以及给 codec()
方法传入自定义的 Codec
。
public static final ComponentType<MyCustomComponent> MY_CUSTOM_COMPONENT = Registry.register(
Registries.DATA_COMPONENT_TYPE,
Identifier.of(FabricDocsReference.MOD_ID, "custom"),
ComponentType.<MyCustomComponent>builder().codec(MyCustomComponent.CODEC).build()
);
现在启动游戏, 使用 /give
命令,尝试应用组件。 合成组件的值传入时是作为对象,用 {}
包围起来。 如果用空的花括号,会看到错误,提示你缺少必需的键 temperature
。
使用语法 temperature:8.2
,从而给对象添加 temperature 值。 你还可以为字段 burnt
也传入一个值,使用相同语法,不过是 true
或 false
。 现在应该可以看到命令是有效的,会给你包含这个组件的物品。
在代码中使用组件和之前都是一样的。 使用 stack.get()
会返回你的 record
类的实例,可以用于读取值。 不过由于 record
都是只读的,所以要更新值时,需要创建你的 record 的新的实例。
// read values of component
MyCustomComponent comp = stack.get(ModComponents.MY_CUSTOM_COMPONENT);
float temp = comp.temperature();
boolean burnt = comp.burnt();
// set new component values
stack.set(ModComponents.MY_CUSTOM_COMPONENT, new MyCustomComponent(8.4f, true));
// check for component
if (stack.contains(ModComponents.MY_CUSTOM_COMPONENT)) {
// do something
}
// remove component
stack.remove(ModComponents.MY_CUSTOM_COMPONENT);
你也可以在你的 Item.Settings
中传入组件对象来为合成组件设置默认的值。 例如:
public static final Item COUNTER = register(new CounterItem(
new Item.Settings().component(ModComponents.MY_CUSTOM_COMPONENT, new MyCustomComponent(0.0f, false))
), "counter");
现在你就能够在 ItemStack
中存储自定义的数据。 好好使用吧!