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药水是能为实体提供效果的消耗品。 玩家可以使用酿造台酿造药水,或者从其他游戏机制中以物品形式获取。
和物品和方块一样,药水需要注册。
让我们从声明一个用于储存你的 Potion
实例的字段开始。 我们将直接使用入口点类来持有这个字段。
public static final Potion TATER_POTION =
Registry.register(
Registries.POTION,
Identifier.of("fabric-docs-reference", "tater"),
new Potion(
new StatusEffectInstance(
Registries.STATUS_EFFECT.getEntry(FabricDocsReferenceEffects.TATER_EFFECT),
3600,
0)));
我们传入一个 StatusEffectInstance
实例,它的构造方法接收以下 3 个参数:
RegistryEntry<StatusEffect> 类型
- 效果。 我们在这里使用我们的自定义效果。 你也可以通过原版的 StatusEffects
类访问原版效果。int duration
- 状态效果的持续时间(以刻计算)。int amplifier
- 状态效果的增幅。 比如 急迫 II 的增幅是 1。INFO
要创建自己的药水效果,请使用效果指南。
在我们的初始化器中,我们将使用 FabricBrewingRecipeRegistryBuilder.BUILD
事件,使用 BrewingRecipeRegistry.registerPotionRecipe
方法注册我们的药水。
public void onInitialize() {
FabricBrewingRecipeRegistryBuilder.BUILD.register(builder -> {
builder.registerPotionRecipe(
// Input potion.
Potions.WATER,
// Ingredient
Items.POTATO,
// Output potion.
Registries.POTION.getEntry(TATER_POTION)
);
});
}
}
// :::1
registerPotionRecipe
接收以下 3 个参数:
RegistryEntry<Potion> 输入
- 初始药水的注册表项。 通常可以是水瓶或粗制的药水。Item item
- 作为药水主要原料的物品。RegistryEntry<Potion> 输出
- 结果药水的注册表项。注册完成后,你就可以用马铃薯酿造土豆药水。